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Start@Max〜3ds Max で 3DCG をはじめよう〜
26. 番外編 パーティクルフロー
強力なパーティクル システム「パーティクルフロー」についてご紹介します。パーティクルフローを使用することで、様々なエフェクトを簡単に作成することができます。
こんにちは。
このビデオでは、番外編としてパーティクルフローについてご紹介します。
パーティクルフローとは、3ds Maxの標準の機能で、強力なパーティクル システムです。
パーティクルフローを使用することで、様々なエフェクトを簡単に作成することができます。
コマンドパネルの作成から、ジオメトリ>パーティクルシステムの中から作成ができます。
ここでは、PFソースを選択しましょう。
ビューポート上をドラッグすることで作成できます。
この状態で再生してみると、1~30Fにかけて、パーティクルが生成されていることがわかるかと思います。
これを、パーティクルビューというインターフェースを使って編集していきます。
コマンドパネルの、「パーティクルビュー」または、[6]キーで表示できます。
パーティクルビューを開くと、先ほど作成したパーティクルが表示されています。
上部にあるPFソース001と書かれている部分は「グローバルイベント」と言って、このPFソースアイコンと同じものです。
その下にあるイベント001はローカルイベントと言います。
イベント001に表示されている「発生」や「位置アイコン」などをオペレータと言います。ひとつずつ見ていきます。
まず一番下の「表示」は、ビューポート上の見た目です。レンダリングされる見た目とは関係ありません。
試しに[Shift]キーと[Q]キーを押してレンダリングをしてみます。
今は、レンダリング結果とビューポートの見た目が違ってしまっているので、編集結果が分かりやすいようにまずはここを「ティック」から「ジオメトリ」に変更しておきます。すると、立方体の表示になりました。
レンダリング結果とビューポートの見た目を合わせるために、パラメータの乗数の量>ビューポート%を50から100に変えておきます。
これで、レンダリング結果とビューポートの見た目を合わせることができました。
一番上に戻って「発生」の項目についてご説明します。
発生は、パーティクルを発生させるオペレータです。
左のアイコンをクリックしてオペレータをオフにしてしまうと、パーティクルが発生しなくなってしまいます。
基本的にはイベントの一番上に配置されます。放出開始がパーティクルが出始める時間、放出停止がパーティクルの発生が止まる時間、量が、放出開始から放出停止の間に発生するパーティクルの量です。
例えば放出停止を10などに変更してみると、先ほどよりも短い時間で同じ量のパーティクルが発生するようになります。
次に、「位置アイコン」です。パーティクルをどこから発生させるかを指定します。
位置アイコンを使用するとアイコンから放出されます。ここでいうアイコンとはビューポート上にいるPFソース 001のことを指しています。PFソース 001のアイコンタイプを長方形から球に変えると発生場所が変わるのが分かります。
「速度」は、発生時の初速度を決定します。どの方向に向かって放出されるかも決めることができます。
最初は、一方向に同じ速度で放出される設定になっています。[変動]の数値を入れると、ランダムな速度で放出することもできます。
方向の項目は、パーティクルが放出される方向です。「ランダム3D」に変えると、一方向だったものが、ランダムな角度に放出されるようになりました。
次に、「回転」は発生時の回転を決定します。今はランダムになっていますが、試しにこのオペレータをオフにしてみます。
すると、すべてのパーティクルが同じ角度で発生するようになっているのがわかるかと思います。
最後に「シェイプ」は、パーティクルの形状を決定するオペレータです。
レンダリングされる見た目を決定します。こちらから、様々な見た目に変更できます。
では、キャラクターのアニメーションに簡単なエフェクトを作成してみましょう。
キャラクターが着地したときの砂煙を作成していきます。
まずは、PFソースを、着地する地点に配置します。ちょうど足のサイズくらいにしておきます。
着地したときに発生してほしいので、放出のタイミングを104フレームからにします。
着地した瞬間だけ発生させたいので、2フレーム後を放出停止にします。
発生する量も多すぎるので、10くらいに減らしておきます。
表示がティックのままだと見にくいので、表示のオペレータから、タイプをジオメトリに変更します。
発生する方向を変えていきます。
今はアイコンの矢印に沿って下に向かっていってしまっているので、ランダム3Dに変更します。
速度は20くらいまで落とし、変動は10くらいにします。これで再生すると、ランダムな方向にフワッと発生するようになりました。
煙のエフェクトは、平面に2Dの煙のテクスチャを貼り付けたものをパーティクルとして発生させることで作成します。
「平面シェイプ」というオペレータを追加することで簡単に作成することができます。
「平面シェイプ」は、パーティクルを平面にし、ピックしたカメラの方向を常に向くようにするオペレータです。
最初に入っているシェイプのオペレータと、回転のオペレータは必要ないので、Deleteキーを押して削除しておきます。
パーティクルビューの下側にあるコンテナから、「平面シェイプ」を追加します。
平面のパーティクルが発生するようになりましたが、サイズが小さいので、平面シェイプオペレータのこちらの数値を上げておきます。
[ピック]から、カメラをピックすると、平面のパーティクルが常にカメラの方向を向くようになります。
すべて同じ角度になってしまっているので、オリエンテーションをランダムに変更します。
次に、パーティクルが一定時間で消えていくようにパーティクルの寿命を設定していきます。
コンテナから、「削除」のオペレータを追加します。
デフォルトのままだと、すべてのパーティクルがすぐ消える設定になってしまっています。
一定時間で消えていってほしいので、「パーティクルエージ」にチェックを入れます。
「期間」の項目で、どのくらいの時間で消えていくかを設定します。ここでは、期間が8、変動を4にします。
これで、パーティクルが一定時間後に消えていくようになりました。
最後に、パーティクルのマテリアルを変更していきます。
マテリアルは、あらかじめ作成してあるこちらのマテリアルを使用します。
コンテナから、「マテリアル固定」のオペレータを、PFソースに追加します。
こちらをクリックして出てくるメニューからマテリアルの割り当てができます。
または、マテリアルエディタからワイヤーをパーティクルビューに直接ドラッグすることでも割り当てができます。
ダイアログボックスが出てきますので、OKを押します。
すると、マテリアルの割り当てができ、パーティクルが煙のテクスチャになりました。
一通り完成したので、アニメーションを再生してみましょう。
パーティクルフローを使用することで、このようなエフェクトを簡単に作成することができます。
パーティクルフローについての説明は、以上になります。
データダウンロード
※シーンデータの作成は「3ds Max 2021」と「3ds Max 2022」を使用しています。
「1. 基本操作 インターフェース概要」から「15. 番外編 スペースワープオブジェクトとワールド空間モディファイヤ」までは3ds Max 2021で作成しています。
「16. リギング Bipedの作成」からは3ds Max 2022で作成しています。
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https://jetstudio.jp/
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