Start@Max〜3ds Max で 3DCG をはじめよう〜

16. リギング Bipedの作成

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キャラクターを変形させるための事前準備として、二足歩行用の基本リグシステム「Biped」の作成方法をご紹介します。



こんにちは。
このビデオでは、キャラクターを変形させるための事前準備として、Bipedの作成方法をご紹介します。

キャラクターのアニメーションをするためには、
3Dモデル、モデルを動かすための骨となるボーン、ボーンを制御するためのコントローラーが必要です。
ボーンやコントローラーの作成、ボーンとモデルを関連付けるスキニング、ボーンをコントローラーで制御するため、コンストレイントやIKなどで関連付ける作業などの、一連の工程のことをリギングといいます。

今回は、Bipedと呼ばれる二足歩行用の基本リグシステムを使用していきます。
Bipedとは、3ds Max に標準で搭載されている機能で、
Bipedとモデルがあれば、基本的な人型のキャラクターリグを簡単に作成することができます。

作成パネルの歯車のアイコンを押すと出てくるメニューから Bipedを作成できます。
Bipedのボタンを押して、ビューポート上をドラッグすることで作成ができます。
作成すると、コマンドパネルに作成したBipedのパラメータが表示されます。
ルート名というのがキャラクターの名前になりますので、ここにキャラクターの名前を入力しておきます。
右クリックで、Bipedの作成ツールを終了します。


Bipedの編集をするために、コマンドパネルを[モーション]タブに切り替えます。
Bipedを選択していると、Bipedなどを制御するためのパラメータが表示されます。
こちらの人型のアイコンを押して、Bipedを[フィギュアモード]に切り替えます。フィギュアモードでは、骨の数の設定や配置などを行うことができます。
ちなみに、フィギュアモードをオフにしていると、[キーフレームモード]となり、アニメーションの作業をする際に使うモードになります。

Bipedは、ちょうど真ん中に配置したいので、腰のXの値は0にしておきましょう。

フィギュアモードをオンにすると、[構造]タブが使用可能になります。

構造タブでは、キャラクターの関節の数や指の数、ポニーテールなどの追加の骨の数を設定できます。
背骨の数はデフォルトだと多すぎるので一つ減らしておきます。
手の指の数も変更します。親指の関節の数がこのままだとおかしいので、指関節にチェックを入れますと、正しい関節の数になります。
靴を履いているキャラクターのため、足の指はつま先用の一本だけで大丈夫です。

[ツイストリンク]からツイストをオンにすると、ツイストボーンが作成ができます。
ツイストボーン作成しておくと、腕を上げたときなどにねじれて細くなってしまうのを回避できます。
それぞれ数値を2くらいにしておきます。

構造の設定を終えたら、Bipedの位置や大きさをキャラクターに合わせていきます。

モデルを選択して、AltキーとXキーを押すと、モデルを半透明の表示にできます。

このままBipedを選択しようとすると、間違ってモデルの方を選択してしまうことがあります。
シーンエクスプローラーの、こちらのアイコンを押してフリーズをオンにすることで、そのオブジェクトをビューポート上で間違って選択しないようにすることができます。
レイヤーのフリーズをオンにすることで、レイヤー内のすべてのオブジェクトのフリーズができます。

移動、回転、スケールツールを使ってBipedをモデルに合わせていきます。ローカル軸にしておくとやりやすいです。
ライトビューやフロントビューに適宜切り替えながら調整していきます。
関節の位置を意識しながら整えていきましょう。足の裏は地面についているようにします。

腕と脚は後でミラーするので向かって右側だけ作っていきます。

右側の調整が終わったら、左側にBipedの形をコピーしていきます。ShiftキーとGキーを押すことで、ジオメトリの表示、非表示を切り替えることができます。
コマンドパネルの[コピー/貼り付け]の[コレクションを作成]を押します。すると、下のツールが使えるようになります。
コピーしたい部分のBipedを選択して、[姿勢をコピー]を押します。次に、[反対の姿勢を貼り付け]を押すと、左側にコピーすることができました。
一度コピーした形は、[コピーした姿勢]というタブに保存されていますので、いつでもこの形に戻ることができます。いらない場合は、ごみ箱のアイコンを押すことで削除できます。

このままだとモデルに埋もれてしまって見にくいので、Bipedの表示を切り替えます。
Bipedを選択して、コマンドパネルの[表示]タブから、表示プロパティを探します。
こちらの[ボックスで表示]のチェックを入れると、このようにオブジェクトをボックスで表示できるようになります。
Bipedの大きさを変更してモデルより外側に出てくるようにすると、選択しやすくなります。


これで基本のBipedの完成です。
次回はボーンの作成方法について解説していきます。

データダウンロード

※シーンデータの作成は「3ds Max 2021」と「3ds Max 2022」を使用しています。
「1. 基本操作 インターフェース概要」から「15. 番外編 スペースワープオブジェクトとワールド空間モディファイヤ」までは3ds Max 2021で作成しています。
「16. リギング Bipedの作成」からは3ds Max 2022で作成しています。

ご利用上の注意
・Maxシーンデータをはじめとする全てのデータ及びキャラクターは著作物であり、著作権はそれぞれの著作権者に帰属します。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
・各種ネットワークやメディアを用いてデータ(改変前及び改変後)を2次配布することは、営利目的、個人使用に関わらず禁止いたします。
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免責事項
本データを使用した結果、損害や不利益等が発生した場合、当社は一切責任を負えませんので予めご了承ください。
あくまで自己責任においての使用をお願いいたします。
株式会社ジェットスタジオ
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株式会社ジェットスタジオ

監修:株式会社ジェットスタジオ 赤崎弘幸
制作:株式会社ジェットスタジオ 稲葉麻友・小原孝介

ジェットスタジオは2001年にスタートしたCGプロダクションです。設立以来、ゲーム、パチンコ、映画、CM等で使用される様々な3DCGコンテンツを時代に先駆けた新しい技術や表現方法を使って開発しています。2011年にはベトナムのホーチミン市に「JET STUDIO VIETNAM」を、2018年にはロサンゼルスに「JET STUDIO U.S.A.」を設立し、グローバル × クリエイティブという新たなビジネスモデルに挑戦しています。
同社のダンジョンゲーム『AKAPAN NITE(アカパンナイト)』の制作でも3ds Maxが使用されています。
https://akapannite.com/

HP:http://jetstudio.jp/

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