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Start@Max〜3ds Max で 3DCG をはじめよう〜
10. モデリング ペイント変形ツールとサブディビジョン
ポリゴンを直感的に変形できるペイント変形ツールと、角ばったポリゴンを滑らかにするサブディビジョンについて解説します。
こんにちは。
このビデオでは、このビデオではペイント変形ツールの使用方法、角ばったポリゴンを滑らかにするサブディビジョンについてご紹介します。
ペイント変形ツールは、ポリゴンを粘土のように直感的に変形できる便利なツールです。
ペイント変形ツールは、リボンのフリーフォームタブにあります。
ツールにカーソルを合わせると、このようにツールの説明と、ショートカットの説明が出てきます。
ペイント変形ツールでは、ショートカットキーを組み合わせて使用することが多いので、ここで確認しておきましょう。
いくつか種類があるペイント変形ツールの中で、よく使うツールをいくつか紹介します。
まず、シフトツールです。シフトツールは一番基本的なツールで、このように円の範囲内にあるポリゴンを引っ張るように変形することができます。
こちらに表示されているオプションからブラシの強さなどの設定が可能です。
シフトオプションを書かれている箇所をクリックすると、さらに詳細なオプションが表示されます。
一つずつオプションを見ていきましょう。
まず、[フル強度]というのは、最大の強度で変形される範囲のことです。Shiftキーを押しながらドラッグで変更できます。
これを調節すると内側の白い円の大きさが変わります。
この円の中にあるものは100%の強さで変形され、ブラシに完全についてくることがわかります。
逆に、これを1にすると、中心から滑らかに変形できるようになります。
次に、[フォールオフ]は、変形する範囲です。Ctrlキーを押しながらドラッグで変更できます。
外側の黒の円の大きさが変わっていることがわかります。
この円より内側のポリゴンが変形します。外側にいくほど影響が少なくなっていきます。
右にあるボタンはミラーの切り替えボタンです。
これをオンにすると、このように左右対称で変形することができます。
[シフトオプション]タブを開いた時に出てくるオプションについてもみていきます。
まずは[強度]です。これは、全体的な強さを調整するためのパラメータです。
100のままだと少し動かしただけで大きくポリゴンが変形してしまいますが、こちらを下げることで、微妙な調整が可能になります。
ショートカットキーはShiftキーとAltキーを押しながらドラッグです。
最後に、ブラシ効果です。ブラシ効果はブラシの形についての設定になります。
デフォルトでは[奥行]モードになっています。
奥行モードでモデルを動かしてみると、奥側のポリゴンまで一緒に動いていることがわかります。
これは、ブラシが円柱状の形になっていて、奥側までブラシの影響があることを表します。
球状半径モードに切り替えてみましょう。[球状半径]モードで動かしてみますと、先ほどとは違い、奥側のポリゴンは変形していないことがわかります。
これは、マウスの位置から球状のブラシになっているため、奥側のポリゴンまで影響が届かないことを表します。
奥行モードのまま動かしてしまうと、動かしたくないところのポリゴンまで動いてしまうことが多いため、球状半径モードで使用することが多いです。
スマッジブラシについてご紹介します。
シフトツールでは、最初にクリックしたところの頂点のみをドラッグで動かすことができましたが、
スマッジブラシではドラッグした部分の頂点が、マウスを動かした方向に滑らかに変形できます。
Ctrlキーを押しながらドラッグで、間違って動かしてしまった頂点を戻すこともできます。
ブラシの大きさは、CtrlキーとShiftキーを押しながらドラッグ、ブラシの強度はShiftキーとAltキーを押しながらドラッグで調整できます。
最後に、リラックス/ソフトブラシについてご紹介します。
リラックス/ソフトブラシを使うと、このように、ポリゴンを滑らかにすることができます。
角を丸くしたり、歪んでしまったポリゴンなどを綺麗に直すことなどができます。
Altキーを押しながらドラッグで、元々のモデルの形から大きく変えることなく、動かすこともできます。
ブラシの大きさ、ブラシ強度の調整のショートカットはスマッジブラシと同じです。
続いて、3ds Maxのサブディビジョンについてご紹介します。
サブディビジョンとは、ポリゴンを細かく分割し、滑らかに見せる方法です。
今作っている顔のモデルは、ポリゴン数が足りず、よく見るとカクカクしてしまっているのがわかります。
これを滑らかにするためにモディファイヤの[ターボスムーズ]を入れます。ターボスムーズを入れると、このように、ポリゴンが細かくなり、
滑らかになりました。
ターボスムーズを入れると、ポリゴン数が増えてしまい、編集がしにくいように思えますが、下の[ポリゴンを編集]モディファイヤに戻ることで、分割数が増える前のモデルにに戻ることができます。レンダリング用のハイポリゴンモデルと、編集用のローポリゴンモデルを行き来することができ、便利です。ターボスムーズは、集約せずにモディファイヤの一番上に残しておきましょう。
これでもまだ寄ってみると、カクツキが気になりますので、もう少し分割数を上げてみましょう。
ターボスムーズの分割数を変えるには、ターボスムーズのパラメータの、メインタブから反復を変更します。
デフォルトでは一番低い1になっているので、2にあげてみましょう。これで先ほどよりもさらに滑らかになりました。
上げれば上げるほど滑らかにはなりますが、処理が重くなってしまいますので、上げすぎには注意しましょう。
ターボスムーズのほかに、Opensubdivというサブディビジョンのモディファイヤがあります。
大きな違いは、Opensubdivでは、折り目といわれる、サブディビジョンをかけたときにエッジや頂点を立たせる設定ができます。
試しに、opensubdivを入れます。見た目はターボスムーズとあまり変わりません。すべてのエッジが均等に滑らかになっています。
下の[ポリゴンを編集]モディファイヤに戻って、コマンドパネルの[エッジを編集]タブから、折り目の設定を探します。
角を立たせたいエッジを選択し、折り目の数値を1にあげてみると、このように、opensubdivの表示に戻っても各カクカクとしたシルエットを保っていることがわかります。この設定は頂点でも可能です。
ペイント変形ツールとサブディビジョンについての説明は以上になります。
データダウンロード
※シーンデータの作成は「3ds Max 2021」と「3ds Max 2022」を使用しています。
「1. 基本操作 インターフェース概要」から「15. 番外編 スペースワープオブジェクトとワールド空間モディファイヤ」までは3ds Max 2021で作成しています。
「16. リギング Bipedの作成」からは3ds Max 2022で作成しています。
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