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Start@Max〜3ds Max で 3DCG をはじめよう〜
14. UVとテクスチャ UV展開に便利なツール
UV展開の便利な機能を数種類ピックアップし、ケーススタディでご紹介します。
こんにちは。
このビデオでは、前回に引き続き、UV展開の便利な機能をケーススタディでご紹介します。
前回ざっくりとキャラクターの頭のUVを展開しましたので、ここからさらにテクスチャーを書きやすいように編集をしていきます。
顔のモデルは左右対称で作ったのでUVも左右対称にしたいと思いますが、
シンメトリー化の作業は最後の工程で行うので、まずは右側半分を編集していきます。
後頭部や頭頂部は髪の毛に隠れる部分なのでUVを狭くして、顔部分のUVを広く取りたいと思います。
動かしたいUVを選択し、フリーフォームツールを使うと、選択部分を格子状にコントロールできますが、これでは細かい調整が大変なので別の方法を使用してみましょう。
前回、クイックピールを使って簡単にUVを展開しましたが、ピールモードでは、もう少し細かい編集をすることもできます。
ピールモード起動しますと、青いピンが表示されます。
デフォルトでは、つかんだ部分の頂点に自動でピンが追加され、ドラッグして動かすことで大きくUVを動かすことができます。
ピンが刺さっている場所は動きません。今のままでは、後頭部以外の、動かしたくない部分の頂点まで動いてしまい調整しづらいので、左側の頂点をすべて選択して、[選択をピン止め]でピンを追加します。
この状態で、動かしたい部分の頂点をつかんで動かしていきます。
いらないピンができてしまった場合は、ピンを選択して[選択をピン止め解除]を押すとピンが解除できます。
ピールモードのボタンをもう一度押すことで、ピールモードを終了することができます。
ピールモードで大体の調整が終わりました。
次に、瞼のUVも広くしたいので目を閉じた形にしていきます。
ブラシの[UVペイントの移動]を使うと、このようにブラシを使ってUVを動かすことができます。
Ctrlキーを押しながらドラッグでフォールオフの変更、Shiftキーを押しながらドラッグで強度を変更できます。ブラシを使って、瞼を閉じた形を作っていきましょう。
また、Altキーを押しながらブラシを使うと、ゆがんだUVをきれいにする「リラックス」をすることもできます。
動かしたくないUVは、選択してからCtrlキーとFキーを押してフリーズをしておくとツールの影響を受けません。フリーズを解除するには、CtrlキーとShiftキーをFキーを押します。
[要素を形成]タブにある「リラックスツール」を使えば、選択しているUVだけをリラックスできます。
ピールモードや、ブラシなどを使い、顔の右側の編集が終わりましたので、シンメトリなUVにしていきたいと思います。
シンメトリなUVを作るためには、中央のUVがちょうど真ん中に来ている必要があります。中央のエッジを選び、左下のアイコンを押すと、
選択しているエッジの座標が表示されます。Uの値が0.5に来ているとちょうど真ん中なので、ずれてしまっている場合は0.5に修正しておきます。
ポリゴンを編集モディファイヤで顔の左側のメッシュを削除し、シンメトリモディファイヤを入れ直しましょう。
その上にUVWアンラップモディファイヤを追加します。
モデルの方で顔の左側をダブルクリックすれば、左側のUVだけ選択することができます。
UVエディタで、選択しているUVを水平にミラーします。つぎに、右下の[スナップ切り替え]ボタンを押すか、Sキーを押してスナップを有効にします。
頂点選択モードで、境界の頂点をつかんで右側のUVにスナップしますと、シンメトリなUVを作ることができました。
中央の切れ目を結合したい場合は、切れ目のUVをすべて選択してから、[連結]の[選択サブオブジェクトを連結]を押せば、切れ目をなくすことができます。
UV展開に便利な機能についての説明は以上になります。
データダウンロード
※シーンデータの作成は「3ds Max 2021」と「3ds Max 2022」を使用しています。
「1. 基本操作 インターフェース概要」から「15. 番外編 スペースワープオブジェクトとワールド空間モディファイヤ」までは3ds Max 2021で作成しています。
「16. リギング Bipedの作成」からは3ds Max 2022で作成しています。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
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あくまで自己責任においての使用をお願いいたします。
https://jetstudio.jp/
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