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Start@Max〜3ds Max で 3DCG をはじめよう〜
9. モデリング ポリゴンモデリング②
前回に引き続き、3ds Maxのポリゴンモデリングについてキャラクターを作成しながら解説します。
こんにちは。
このビデオでは前回に引き続き、3ds Maxのポリゴンモデリングについてキャラクターを作成しながら解説します。
前回顔をモデリングしましたので、続いて服の作成をしていきます。
インナーのモデルの編集の途中で多角形ポリゴンができてしました。
多角形ポリゴンは色々な処理でエラーを起こしやすいので、修正していきます。
結合させたい頂点を選択し、リボンから[連結]をShiftキーを押しながらクリックしますと、頂点の連結の設定が出来ます。
こちらで結合する頂点の許容範囲を設定することができます。数値を上げてみますと、頂点が結合されました。
設定した許容範囲内の、選択している頂点を中間地点で結合します。これは3つ以上の頂点選択でも同様です。
片方の頂点を移動させたくない場合は、ターゲット連結を使います。
リボンの「ターゲット」をクリックして頂点を選択し、続いて、結合先の頂点をクリックすると、後にクリックしたほうの頂点の位置で結合することができます。
胴体部分ができてきたので、袖を作っていきたいと思います。
今選択しているポリゴンは袖には必要ないので Deleteキーを押して削除します。
ちなみに、ポリゴンは今のようにDeleteキーで削除できますが、
頂点やエッジをDeleteキーでただ削除しただけでは、このようにポリゴンごと消えてしまいます。
また、backspaceキーを押しただけでは、頂点が残ってしまいます。
きれいに削除するには、Ctrlキーを押しながらBackspaceキーを押します。
穴の淵を選択したい場合は、キーボードの3を押して、[縁取り]の選択モードにします。
これで、穴のふちが選択できましたので押し出しツールをなどを使って、袖を作っていきます。
先ほどとは逆に、穴が開いたポリゴンを埋めたい場合は
穴の淵のエッジを選択してから、リボンから[キャップポリゴン]を実行します。するとこのように面を張ることができます。
また、同じくリボンなどから[ブリッジ]を使えば、離れた位置にある選択したエッジ同士をつなぐこともできます。
複数のモデルを一つのオブジェクトに統合する方法についてご説明します。
腕につけるベルトを作成しましたので、試しにこちらを服のモデルに統合してみます
オブジェクトを選択し、リボンから、[アタッチ]を実行します。つづいて、統合するオブジェクトをクリックします。
このように一つのオブジェクトになりました。右クリックでアタッチツールを終了しておきます。
逆に、統合されたオブジェクトをバラバラのパーツに分離したい場合は、
分離したい部分のポリゴンを選択し、リボンから[デタッチ]を押します。
デタッチのオプションが表示されますので、好きな名前を入力し、OKを押します。
すると、選択していた部分のみが別のオブジェクトになっていることがわかります。
ポリゴンモデリングの基本的な機能紹介は以上になります。
データダウンロード
※シーンデータの作成は「3ds Max 2021」と「3ds Max 2022」を使用しています。
「1. 基本操作 インターフェース概要」から「15. 番外編 スペースワープオブジェクトとワールド空間モディファイヤ」までは3ds Max 2021で作成しています。
「16. リギング Bipedの作成」からは3ds Max 2022で作成しています。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
・各種ネットワークやメディアを用いてデータ(改変前及び改変後)を2次配布することは、営利目的、個人使用に関わらず禁止いたします。
・非営利目的の場合に限り、本データ(改変前及び改変後)を使用した制作物(静止画、動画等)を各種ネットワークやメディアを通して公開することができます。
あくまで自己責任においての使用をお願いいたします。
https://jetstudio.jp/
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*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。