Start@Max〜3ds Max で 3DCG をはじめよう〜

17. リギング ボーンの作成

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揺れものなどを動かすためのボーンの作成方法をご紹介します。



こんにちは。
このビデオでは、揺れものなどを動かすためのボーンの作成方法をご紹介します。

まず、基本的なボーンの作成方法についてご紹介します。
メインツールバーの、アニメーションから、ボーンツールを起動しますと、ボーンを作成する際に便利な機能がまとまっています。
[ボーンを作成]ツールを実行します。ボーンの作成の際は、パースビューだとやりづらいので、フロントビューやレフトビューなどで行います。

初めにクリックした箇所がボーンの親になります。
マウスを移動させてボーンの長さと方向を調整し、クリックすると一本のボーンが作成されます。
続いて別の場所をクリックすると、前に作成したボーンに連続してボーンのチェーンを作成していくことができます。
右クリックをすると、ボーンチェーンを終了できます。
ボーンチェーンの作成が終わったら、もう一度右クリックで、ボーンの作成ツールを終了します。

ボーンは、キャラクターの髪の毛や服など、揺れものなどに使用します。
今回は、靴のパーツにボーンを作成してみたいと思います。

ボーンを作成ツールで、一番下、中間、一番上を順にクリック、最後に右クリックしてボーンを作成します。

作成したボーンの大きさは、ボーンを選択した状態で、こちらから編集できます。今のままでは大きすぎて見にくいので、小さくしておきましょう。

ボーンの配置を調整していきます。
このまま子のボーンを移動させると、親が回転してしまいます。
これでは調整しづらいので、ボーンの調整をする際は、[ボーン編集モード]をオンしましょう。
[ボーン編集モード]をオンにした状態で動かすと、親のボーンの長さが自動で変わり、親子階層を無視して選択したボーンの位置を変更できます。
ボーンの編集が終わったら、[ボーン編集モード]をもう一度押して終了します。

[フィン]を表示すると、ボーンの方向がわかりやすくなり、回転の向きを揃えやすくなります。
回転の向きがずれていると、まとめて回転した時に思ったように動かず使いにくいリグになってしまうときがありますので、回転の向きが合っているか確認するようにしましょう。
動作には影響しませんので、向きが揃え終わったら非表示にしても大丈夫です。

ボーンツールでよく使う機能をいくつかご紹介します。

まず、ボーンを分割したいときは、[リファイン]を使います。リファインをオンにして、ボーンをクリックすると、そのボーンを二つに分割できます。

次に、ボーンを減らしたいときには[ボーンを除去]を使います。選択しているボーンを削除し、その一つ上のボーンと、一つ下のボーンをつなぐことができます。

最後に、[ミラー]の方法についてご紹介します。右側に作成したボーンを左側にもミラーしたいと思います。
ミラーしたいボーンを選択し、[ミラー]実行します。すると、ミラーのダイアログボックスが出てきます。
チェックを入れたミラー軸に沿って、選択していたボーンのミラーが作成できます。
反転するボーン軸を変えると、ボーンの向きが変わります。フィンを表示しておくと違いがわかりやすいです。
今回はミラー軸はX、反転するボーン軸はZにしておきます。
OKを押すとボーンのミラーをすることができます。ステータスバーで、ミラーしたボーンのXの値をーにすると、ちょうど左側の靴の位置に移動できます。

ボーンの角度がずれてしまったときやボーン同士が離れてしまった場合に、修正する方法についてご説明します。
このように、ボーンの角度や位置がずれてしまった場合は、ボーンツールのオブジェクトプロパティから修正することができます。
まず、角度がずれてしまったボーンを直す際は[再位置合わせ]を使います。自動的に子のボーンの方向を向くようになります。
次に、離れてしまったボーンを修正するには、[ストレッチのリセット]を押します。選択したボーンが、自動的に子のボーンの位置まで伸び、ボーンがつながるようになりました。


基本的なボーンの作成方法については以上になります。次回は、スキニングについてご紹介します。

データダウンロード

※シーンデータの作成は「3ds Max 2021」と「3ds Max 2022」を使用しています。
「1. 基本操作 インターフェース概要」から「15. 番外編 スペースワープオブジェクトとワールド空間モディファイヤ」までは3ds Max 2021で作成しています。
「16. リギング Bipedの作成」からは3ds Max 2022で作成しています。

ご利用上の注意
・Maxシーンデータをはじめとする全てのデータ及びキャラクターは著作物であり、著作権はそれぞれの著作権者に帰属します。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
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本データを使用した結果、損害や不利益等が発生した場合、当社は一切責任を負えませんので予めご了承ください。
あくまで自己責任においての使用をお願いいたします。
株式会社ジェットスタジオ
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株式会社ジェットスタジオ

監修:株式会社ジェットスタジオ 赤崎弘幸
制作:株式会社ジェットスタジオ 稲葉麻友・小原孝介

ジェットスタジオは2001年にスタートしたCGプロダクションです。設立以来、ゲーム、パチンコ、映画、CM等で使用される様々な3DCGコンテンツを時代に先駆けた新しい技術や表現方法を使って開発しています。2011年にはベトナムのホーチミン市に「JET STUDIO VIETNAM」を、2018年にはロサンゼルスに「JET STUDIO U.S.A.」を設立し、グローバル × クリエイティブという新たなビジネスモデルに挑戦しています。
同社のダンジョンゲーム『AKAPAN NITE(アカパンナイト)』の制作でも3ds Maxが使用されています。
https://akapannite.com/

HP:http://jetstudio.jp/

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