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12. UVとテクスチャ マテリアルとUVマッピング

マテリアルの基本概念と、2Dのテクスチャを3Dモデルに貼り付けるUVマッピングについて解説します。


こんにちは。
このビデオでは、マテリアルの基本概念と、2Dのテクスチャを3Dモデルに貼り付けるUVマッピングについて解説します。

マテリアルとは、布、金属、ガラス、人の肌など、物の質感を決めるものです。
それに加え、テクスチャと呼ばれる画像ファイルを貼り付けることで、さらに細かな模様やディテールを表現できます。

マテリアルの作成、編集は、マテリアルエディタで行うことができます。マテリアルエディタはこちらのアイコン、またはMキーで開くことができます。
マテリアルエディタには、スレートマテリアルエディタとコンパクトマテリアルエディタの二つがありますが、今回はスレートマテリアルエディタを使用して説明いたします。
マテリアルエディタは複数のパネルで構成されています。
左側のマテリアル/マップブラウザには、マテリアルやマップなどがタブごとにまとまっています。
中央のアクティブビューでは、シーン内にあるマテリアルが表示され、マップなどをマテリアルにワイヤリングし、マテリアル ツリーを構築することができます。マテリアルの見た目の確認なども行えます。
右側のパラメータエディタでは選択したマテリアルやマップの調整することができます。

試しにマテリアル/マップブラウザからArnoldの標準マテリアルを作成してみます。
Materialsタブから、Arnold>Surfaceタブを開きます。こちらにあるStandardSurfaceを右側にドラッグ、またはダブルクリックすると、アクティブビューにマテリアルが追加されました。
マテリアルをダブルクリックで、パラメータエディタにそのマテリアルのパラメータが表示されます。
実際の作業ではこのあとパラメータエディタで質感を細かく調整していくことになります。

作成したマテリアルを割り当てるには、オブジェクトを選択した状態で、
マテリアルの上で右クリックし「マテリアルを選択へ割り当て」を実行します。
また、上のツールバーのボタンを押すことでも割り当てができます。

一つのオブジェクトに複数のマテリアルを割り当てたい場合についてご説明します。
例えばこちらのモデルでは、手の部分と服の部分が一緒のオブジェクトになってしまっています。
手と服のマテリアルの質感は別のものにしたいため、二つのマテリアルを適用する必要があります。

複数のマテリアルを適用するためには、マルチ/サブオブジェクトのマテリアルを使用します。
マルチサブオブジェクトのマテリアルは、マテリアル/マップブラウザの一般タブから作成できます。
作成すると、このようなマテリアルが作成されます。1から10と書かれた部分に、マテリアルをそれぞれワイヤリングすることができます。
デフォルトでは10個のマテリアルが適用できるようになっていますが、今回は2つしか使わないため、[数を設定]ボタンから、2つに設定しておきます。
ID1に青い服のマテリアル、ID2に手の肌色のマテリアルをワイヤリングし、マルチサブオブジェクトのマテリアルを、オブジェクトに割り当てます。
デフォルトでは、すべてのポリゴンがID1になっているため、全て服の青いマテリアルになっています。


[ポリゴンを編集]モディファイヤで、ポリゴンのマテリアルIDを設定できます。
ポリゴン選択モードで、パラメータの、こちらのタブからマテリアルIDを設定できます。
手の部分のポリゴンを選択した状態で、[IDを設定]で割り当てたいIDの数字を入力しますと、IDが切り替わり、肌色のマテリアルになりました。

[IDを選択]を押すと、右に入力した数字のIDの部分をまとめて選択できます。

続いてUVマッピングについてご紹介します。

2Dのテクスチャを3Dモデルに貼り付けるときに、
どのように貼り付けるかを指定するために使う座標をUVといいます。
UVマッピングとはそのUV座標を使ったテクスチャマッピングのことです。

UVの編集をするには、オブジェクトにUVWアンラップモディファイヤを追加します。
このモディファイヤのパラメータから、[UVエディタを開く]ボタンを押すか、CtrlキーとEキーを押します。
すると、UVを編集するためのウィンドウを開くことができます。
こちらの服のモデルをUVエディタで展開したものがこちらのUVです。
マテリアルエディタを開き、UVに沿って書いたこちらのテクスチャーを、マテリアルに繋ぎ、オブジェクトに割り当てると、
このように3Dモデルに2Dのテクスチャーを貼り付けることができます。

モデルに貼るテクスチャは、PhotoshopやSubstancePainterなどの
外部のテクスチャ作成アプリケーションを使って作成します。


マテリアルとUVマッピングの基本的な説明は以上となります。

データダウンロード

※シーンデータの作成は「3ds Max 2021」と「3ds Max 2022」を使用しています。
「1. 基本操作 インターフェース概要」から「15. 番外編 スペースワープオブジェクトとワールド空間モディファイヤ」までは3ds Max 2021で作成しています。
「16. リギング Bipedの作成」からは3ds Max 2022で作成しています。

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株式会社ジェットスタジオ

監修:株式会社ジェットスタジオ 赤崎弘幸
制作:株式会社ジェットスタジオ 稲葉麻友・小原孝介

ジェットスタジオは2001年にスタートしたCGプロダクションです。設立以来、ゲーム、パチンコ、映画、CM等で使用される様々な3DCGコンテンツを時代に先駆けた新しい技術や表現方法を使って開発しています。2011年にはベトナムのホーチミン市に「JET STUDIO VIETNAM」を、2018年にはロサンゼルスに「JET STUDIO U.S.A.」を設立し、グローバル × クリエイティブという新たなビジネスモデルに挑戦しています。
同社のダンジョンゲーム『AKAPAN NITE(アカパンナイト)』の制作でも3ds Maxが使用されています。
https://akapannite.com/

HP:http://jetstudio.jp/

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