たのしい3ds Max -わくわく建築CG-

建築物を手早くモデリング ②ポリゴン編集とBooleanで壁を制作する

(デタッチした面を床に変更、スマート押し出し、エッジを接続、軸コンストレイント)

1つのオブジェクトを修正しながら、オブジェクトに穴を開けたりして、壁と床を完成させます。




たのしい3ds Max -わくわく建築CG-、建築物を手早くモデリングの2回目はポリゴン編集とブーリアンで壁を制作するです。

さあ皆さん準備はいいですか?
前回の動画を見てくださった方はもう図面の準備ができていると思いますので、ここからガンガンモデリングしていきたいと思います。

これはあらかじめ作っておきました外のデッキの階段ですね。
ボックスで作りました。
モデリングの方法は決まりがありませんのでやさしい3ds Max -はじめての建築CG-の方も合わせて見ながら作ってみてください。

それではちょっとモデリングをする前にレイヤーを見てください。
こちらにカラーといっていろんな色が出てますね。
こちらはカスタマイズの中のカラムを設定の中にカラーというのが入ってたのでダブルクリックしました。
他にも出すことができます。

では新しいオブジェクトを作る前に基礎として作りましたこのオブジェクトを2つに分けたいと思います。
修正パネルでポリゴン編集します。
そしてこの面を選んでください。
上の面を床にしたいので赤くして、でデタッチというボタンを押します。
逆に面を足したい時、こう接続とかプラスしたい時はアタッチになります。
面が離れましたら床の方を選択します。
そして今基礎のレイヤーの中にいますので、これだと紛らわしいから床というレイヤーを作りまして、そこに今みたいに移動します。

あ、お待たせしました。
今日一番ちょっと伝えたかったスマート押し出しというのを今からやってみますね。
えっとボックスでまず作ってみましたので、次に修正パネルでポリゴン編集にします。
そして選択でこの面赤くしまして、今なんとシフトを押しながら出したんですね。
ちょっとエッジを見てもらうと分かると思うんですけど、もう1回やりますよ、赤くなった面をシフトを押し出しながら今度はへこますこともできます。
はい今度はX軸に出すこともできます。
ではワイヤーフレームにして今度持ち上げてみましょう。
Z軸にじゃあ上げちゃいましょう。
すごいですよね。

では外壁を作りたいのでまずエッジ面を出してください。
そしてこういう壁を作るので、まず頭で想像してくださいね。
それでは素敵なチェックのポイントをご紹介したいと思います。
グリッドとスナップを設定のところのオプション、ここの「軸コンストレイントを有効」というところにチェックを入れてください。
次にですね、このメニューバーの何もないところを右クリックして隠れてたこたちを出します。
下に軸コンストレイントというのを出してください。
するとボタンが出てきますので、じゃあどっかにドッキングしましょうか。
はいはまりました。

そしたらせっかくですのでショートカットもご紹介します。
XがF5で、YがF6、ZがF7です。

それでは壁の新規レイヤーを作りましてその中にボックスで作っていきますね。
スナップは3にします。
正投影図でじゃあ作ります。
立面図はオフにしまして平面図の上にボックスを作りたいと思います。
作成パネルで対角線で底面を作ってボックスですね、で次に修正パネルで、そうですね、適当な高さでいいんですが、じゃあ3000と入れてみましょうか。
次にこのボックスを修正パネルでポリゴン編集にします。
そして選択で面を選びます。
赤くなりましたこの面をどんどん増やしていく感じになります。
この時先ほどのXをオンにしてください。
そしてXをオンにしたことによってシフトキーを押しながらオブジェクトを増やしていきます。

ただ増やすんではなくて図面通りに増やしたい、そんな時にスナップで頂点を取りながら作成していきます。
結構慣れてくるとあっという間になりますので、まずはやってみてください。
これでちょっとサッシの部分と柱の部分と壁の部分、確認しながら足して最後までできました。

次の作業はこの壁に窓の穴を開けたいので立面で作業します。
そのため基礎の分ですね、高さ450上げてください。
立面図を表示して今度は開けたい窓の部分ですね、こちらの底面を触ってそしてシフトキーを押しながらZ軸に持ち上げていきます。
するとこうやって穴が開いてくるんですね。
で、じゃあ真ん中のはどうしようかなっていう時は、私の場合はエッジをコントロールキーを押しながら2本選択します。
次にエッジを編集の接続の隣のボタンですね、押して、2という数値を入れます。
すると3分割になりましたので、また面を選択して今度はシフトキーを押しながら移動します。
あっという間に穴が開くんですね。

はい、もう1回やりますね。
選択でエッジを2本選択、コントロール押しながら2つ選択して、で少し下がりましてエッジを編集の接続のボタンですね、で2を押してチェック、すると3分割になってますので今度はまたポリゴン、面を選択します。
で、今回転だったのに移動にして、でシフトを押しながらです。

ここまでできましたら高さをきちっと入れたいのでフロントビューに変えてみたいと思います。
立面図を利用したいのでスナップは2.5にして頂点で高さをとっていきます。
選択しながらですね。
そして最初に3000と入れた壁の高さなんですけど、これ屋根の上まで持ち上げちゃいましょう。
そしてここまでで一旦このオブジェクトを離れまして、今度は屋根の形を作りたいと思います。
イメージとしてはごそっとこう屋根の形でこうえぐり取ってしまうみたいな感じですね。
スナップで屋根の形をとって、上の方は適当でいいですね。
そしてこれを押し出しでポリゴンの形にします。
量はいくつでも大丈夫ですが多めに、じゃあちょっと1万と入れてみました。
で、えっとどんなオブジェクトが上に乗っかってるかわかりますか?
岩が乗っかってるような感じですね。

ここからの作業はちょっと一旦別のオブジェクトでお話ししますね。
今ボックスと球体があります。
それが2つありまして、やり方変えるので見ていてください。
一つはブール演算というのであります。
作成パネルの方からですね、何をするかというと四角い物体からこの球体を引き算する感じですね。
はい、そしてもう一個のやり方はボックスを選んで修正パネルを開きます。
そしてモディファイヤーリストの中からBooleanっていうのを選んでください。
次はオペランドを追加というボタンがありますのでそこから加減というのですね、そして引き算したい球をクリックします。
するとこういう風にして穴がいたんですけど先ほどのブール演算と違ってこれのいいところは修正パネルであることと何度でも変更ができます。
球を移動することもできる、球の大きさ変えたりとかもできるので、これはもうね、もうワクワクですよね。

はいでは、じゃあもう元に戻って修正パネルのBooleanを選択します。
そして今回オペランドは先ほど作った屋根のオブジェクト、はい、できました。
あと他の壁も作っておきましたのでちょっと振り返りたいと思います。
同じ作り方をしたのはこちらの壁になります。
もう皆さん多分できるんじゃないですか?
今触ってる壁はちょっとRになってるので今回はラインから押し出しで作りました。
高さは全部2600にしております。

次回の動画で天井とか屋根作りますね。

たのしい3ds Max -わくわく建築CG-をご覧いただきありがとうございました。

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高畑 真澄

高畑 真澄

CGデザイナー、VisualCreator。パース会社での勤務を経て独立。2017年建築ビジュアライゼーション業界への貢献を目的に教育活動をスタート。「世界で一番やさしい3ds Max建築CGパースの教科書」執筆。

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