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たのしい3ds Max -わくわく建築CG-
カメラってそんなに大事なのね ②適当アングルと、推しアングルの違い
(レンズシフト、クリッピング平面、焦点距離)
セーフフレーム表示を4×3に分割し、様々なカメラを見比べてベストなアングルを探します。
たのしい3ds Max -わくわく建築CG-、カメラってそんなに大事なのね、の2回目は適当アングルと推しアングルの違いです。
アングルってすごく大事なんですけども、1つの絵の構図と思ってください。
例えばこちらの画像、ティーポットの注ぎ口が反対を向いてたらとても残念なアングルになってしまうんですね。
そういったようにアングルとか構図には、大切なポイントが含まれています。
建築CGも一緒です。
あ、その前にですね、もしカメラの配置のやり方が分からない初心者の方は、やさしい3ds Max初めての建築CGの方を先に見てくださいね。
https://area.autodesk.jp/movie/3ds-max-architecture/
では建築CGのアングルについてお話ししていきます。
今平面図に赤い矢印で今回のアングルの方向を書きました。
えっと、テラスの部分がちゃんと見えてくるような正面パースです。
そして正面パースというのは建築物における、こう、お顔と思ってください。
かっこいいお顔の部分を表現してあげたいと思いますので、ではまずカメラを置きます。
フィジカルカメラです。
トップビューで置きまして、今度は見たいビューのところでショートカットCボタンを押してください。
そうするとカメラが見えてきます。
はい、そして引いてみたりとか画角を変えてみたりとか、まずは適当3アングル適当にやってみるパターンですね。
高さを上げて、そしてカメラビューを見ながらフレームの中に収めてみます。
で、はい完成ってなりますよね。
ただ、しかしここからがもう少しこだわれるんですね。
私の推しのアングルの出し方です。
今セーフフレーム表示を出したんですけども、もう少し、設定ができるので見てみたいと思います。
ビューポート設定のセーフフレームというところに12フィールドグリッドというのがあるので、4X3で適用でちょっとオッケーしてみます。
この分割された線があることによって中心も分かりますし、例えば空とか地面とかの余白のバランスとかも見ることができます。
もう少しこだわってみたいと思います。
カメラを押して修正パネルにいきます。
そして例えば画角ですね、視野角を指定、にチェックを入れて広げたり狭めたりとか、何のために自分は画角を書いてるかってところが大切になります。
それでは3つのカメラを用意してみました。
今ちょっと触ったのが1番上の画面のやつなんですけども、アングル1番ですね。
この、X軸0のところに作ってカメラとターゲット点がまっすぐ合っています。
そして画角が狭い状態です。
で2番目に触ったこちらのカメラは少し右に移動してます。
これはバルコニーの真ん中から見てるような状態ですね。
そして3番目、こちらは1番2番よりも前に出てます。
建物に近くよって画角が広がっています。
そういった違いです。
1見3つとも見た目は一緒そうなんですけども、違うんですね。
ではもう少し細かいところを見てみたいと思います。
外観の1と2ですね、例えば2の方はバルコニーテラスですね、外のテラスを中心に見てるので、えっと手すりの部分にパースラインで側面が見えてるのが分かりますか?
あとは外観3に関しましては近くに寄ったアングルなので、床の面と庇の上の面がよく見えてます。
ではさらにこだわってみたいと思います。
このパース制御ですね、私の推しは空多めなので、垂直方向というところをパーセンテージを変えてみたいと思います。
ターゲットの高さでも変更しますが、今回は垂直方向の値を変えてみます。
そして水平方向も同じくらい大事なポイントになります。
両サイドの余白ですね、余白は奥行感を表現できるので、あるのとないのでは全然違います。
最後にもう少しこだわってもいいんであれば、フレームですね。
例えばこれって平屋なので横長ですよね。
ですので幅と高さを変えてみたいと思います。
このようにこんだけ私は思ってるんだぞっていう風に推すってことは説明ができるってことになります。
では内観も同じようにやってみたいと思います。
リビングの方からダイニングを見るというアングル、両方のアングルを作ってみたいと思います。
ではまずはカメラを窓の方に寄った視点で見てみたいと思います。
2つ作りまして、1つは適当3アングルにしました。
1つ目はフロアーラインから1,500上がったアイレベルのカメラになります。
で、もう1つはですね、少しこだわってみたというアングルで、私の推しになります。
床からの高さは少し低めですね、1,250ぐらいかな、の高さになります。
それでは見比べながら説明してみたいと思います。
どちらも間違ってはいません。
ただ例えば必ずアイレベルっていう決まりではなくって、リビングからソファーの目線だったりとか、あとは窓から光が入ってくるという表現さえすればいいので窓が大きく広がってなくてもいいんですね。
それよりはカメラのターゲットを左にしてそして室内を多めに見せるように私はしています。
次は逆にリビングの中に入って窓の外を見てるようなアングルになります。
こちらは画角を広めにして、室内を見てる感じですね。
もう1つは逆に画角を狭めて壁の外、室内ではなくって室内の外から見てるようなカメラを作りました。
では分かりやすいようにティーポットで説明します。
穴の開いた箱にティーポットが入ってるんですけども、カメラ3つ用意しました。
手前と、壁の奥からと、さらに奥ですね。
それをレンダリングした3つの画像になります。
1番左の50mmが人間の目に近い距離のカメラですね。
でそれ未満は例えば35mmとか18mm数が小さくなるのは広角レンズという風になります。
で、真ん中のティーポットは綺麗な形ですけど18mmの方はちょっと歪んで見えませんかね?
ということは形が崩れないギリギリの広角の35mmのカメラを置いてみたいと思います。
で見てみると壁の外に出ないとだめですよね。
だけどもちょっといい方法があるんですね。
今フィジカルカメラで修正パネルに行きます。
そしてパネルの1番下の方ですね、何かな何かな、あ、ありました、はい、その他のクリッピング平面、使用可能にチェックを入れてください。
あらピンクの壁がなくなりましたね。
そしてカメラの前に赤い線が2つあると思います。
これがポイントになります。
まず1つ目のカメラの近いところの赤い線ですね、これが近接というところで、えっと手前をどれくらい切るか、みたいな感じですね。
そして奥の部分の線が遠方と言って、どこまでの範囲を見るかという部分になりますので、どちらも自分でいじってみてください。
アングルはすごく難しくて、すごく深いのです。
今日はここまで。
たのしい3ds Max -わくわく建築CG-をご覧いただきありがとうございました。
バーイ
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*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。