たのしい3ds Max -わくわく建築CG-

外観パースを完成させる Arnold編 ④横長と縦長の出力、バッチレンダリング

(出力サイズ、レンダリング設定、Arnold RenderView)

完成パースのデータの確認をしながら、2つのカメラを同時にレンダリングします。




たのしい3ds Max -わくわく建築CG-外観パースを完成させるの4回目は横長と縦長の出力、バッチレンダリングです。

今回の動画で外観パースを完成させたいと思います。
完成って言葉ワクワクしますね。
外壁の色味は真ん中の青い色に決めました。
ではこの私に最後までついてきてくださいね。

それではレンダリングかける前のデータを見てみたいと思います。
私が購入した自転車のデータだったり木のデータなどは配布ができないので、どうぞお許しください。

それではMaxデータを確認していきます。
今カメラを2つ置いております。
1つは真正面から見た全景です。
そしてもう1つは近寄った近景になります。
あと太陽ですね。
太陽はArnold ライトのディスタントを配置しました。
次に「レンダリング」の中から「環境」と「効果」を見てみたいと思います。
今「バックグラウンド」に「Color Correction」と入ってるんですけども、これはHDRIの画像を少し彩度を落としてみました。
HDRIは無料のをダウンロードしました。
こちらは影が強く出ないものを選んでおります。
あとはマテリアルの紹介です。
ほとんどがプリセットを使っておりまして光沢やマット、そちらを使い分けて色を変更しました。
あとはガラスだったり基礎のコンクリート。
こちらはサーフボードをID分けで貼っております。
そして購入したデータも全て簡単なフィジカルマテリアルに変更しました。
全てプリセットだったりテクスチャーを貼っただけの高度なことは何もしていません。

それでは「レンダリング設定」も見てみたいと思います。
レンダラーはArnoldを選択します。
レンダリングするビューを固定します。
そして出力サイズですね。
最終は幅を3000にしてみたいと思います。
そしてファイルの保存先をあらかじめ設定することができます。
レンダリングが終わったと同時にそこのフォルダーに保存されます。
今回はtiffという形式で準備しておきました。

では、まずテストレンダリングでちょっと見たいので小さくしますね。
次は隣のタブキー、「Arnold Renderer」です。
まず「Sampling and Ray Depth」の「General」、この「Camera(AA)」というところですね。
これが初期設定3なんですけどこの数値を上げてみます。
すると上の数値2つがどんどん上がっていきます。
こちらがある計算式によって上がってます。
あるとは簡単に言うと光が何回反射したかとか、屈折したかとかです。
そういうの難しくてわからないって方は「Camera(AA)」だけでも大丈夫です。
でもほんの少し知っとくと便利ですよ。

あとはここのチェックです。
「Adaptive Sampling」のところです。
ここの数字が高いとノイズが消えますが、初期設定の20では高いのでまずは10ぐらいで試してみてください。
やっぱり綺麗な仕上がりがもちろんよいのですがレンダリングが終わらなくて納品間に合わないなんて、いやですね。
じゃまずちょっと3に戻して1度レンダリングします。
レンダリングが始まりますとこのArnold RenderViewというのが開きます。
そしてこのレンダリングのダイアログボックス。
こちらには情報が色々と出てます。
キャンセルしたい時は上のキャンセルボタンを押すと止まります。
このまま続けてみますね。
そして、いいとこはですね、なんとこのレンダリングの途中で明るくしたりとか暗くしたりとか、ちょっと調節ができるんですね。
別のところでもできます。
この歯車ボタンを押してください。
真ん中のタブキーの「Display」の「Exposure」が同じになります。
そして「Post」と「Pixel」のところは今回はちょっと説明を省きます。
あとはよくCPUのコア数とかスレッド数というところですね。
1コアはこの四角ですね、これが重なって4コア16コアとかといって、いいマシンだとパパパパパっといってあっという間に終わります。

はい、終わりましたね。
レンダリングが終わってからも露光とかは調節できます。
上のバーですね、この資格を移動してみてください。
そして明るくしたのをサンプルイメージで保存します。
このtest.tifはレンダリングをかける前にファイル保存で設定してたところです。
ではJPEGで保存したいので01。
そしてファイルの種類の拡張子は自分でつけます。

せっかくなのでもう1つ保存しときましょうか。
ちょっと露光を変えて保存します。

今度は同じレンダリングでもこの三角ボタンを押したレンダリングを見てみたいと思います。
どういうレンダリングかと言いますと瞬時にレンダリング結果が表示されます。
リアルタイムに表示されるということですね。
ではやってみたいと思います。
今三角ボタンスタートしまして、後ろにあるヤシの木を動かしてみたいと思います。
さあレンダリングボタン押さなくても、おぉ、もう結果が出ております。
さあ横に動かします。
おぉ、結果が出ております。
そして止めることもできます。
この四角い停止ボタンを押してください。

それではArnold RenderViewを閉じます。
そしてここのレンダーフレームウィンドウを開くとこちらはArnold RenderViewではありません。
Arnold RenderViewを表示したい時は上のメニューバーから選択してください。

次は前持って作っておきました別のカメラを表示します。
外観の近景になりまして手前にサーフボードが置いてあります。
このアングルは縦長のトリミングにしたいと思いますのでサイズを変えます。
高さの方を高くするということですね。
はいできました。

それではこちらのアングルも外観全景と同じように保存先も設定してレンダリングしてみたいと思います。
はい同じように調節します。
縦長もかっこいいですね。

それでは先ほどの横の構図と縦の構図。
この2つをいっぺんにレンダリングしてみたいと思います。
メニューバーの「レンダリング」の中から「バッチレンダリング」です。
するとこのようなウィンドウが出てきます。
そして「追加」というボタンがありますので押してください。
2アングル作りたいのでView01と02、2つ作りました。
ここは名前を変えることもできますが今回はこのままでいって、大事なポイントとしては「プリセットを上書き」にチェックします。
そしてView01の方は幅を800、高さを500にしまして外観正面のカメラを選びました。
保存先はこのままでいいですね。
そしてView02の方。
こちらは「プリセットを上書き」チェックして縦長にします。
幅は500で高さ800。
このままでいいですね。
そして出力パスもこのままで。
でカメラを外観近景に変えました。
これで準備完了です。

それではレンダリングしてみたいと思います。
ポチ。
最初はView01で設定した外観の全景です。
次はView02の縦の方ですね。
外観近景の方がレンダリングされました。
無事にレンダリングが終わったようです。
そして確認します。
本当に保存されてるのかな。
はい大丈夫でしたね。
それでは最後本番のレンダリングをかけて。
皆さん、バッチレンダリングしてご飯でも食べに遊びに行ってください。

たのしい3ds Max -わくわく建築CG-をご覧いただきありがとうございました。

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高畑 真澄

高畑 真澄

CGデザイナー、VisualCreator。パース会社での勤務を経て独立。2017年建築ビジュアライゼーション業界への貢献を目的に教育活動をスタート。「世界で一番やさしい3ds Max建築CGパースの教科書」執筆。

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