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たのしい3ds Max -わくわく建築CG-
内観パースを完成させる Arnold編 ①思い通りの仕上げにする為のマテリアル作り
(基本パラメーターを変更、コンパウンド ノード、カットアウトマップ)
リビングで使用したマテリアルを解説します。
たのしい3ds Max -わくわく建築CG-、内観パースを完成させるの1回目は、思い通りの仕上げにする為のマテリアル作りです。
この思い通りってところがポイントになります。
私の思い通りはこちらの画像になりますので、このやり方を説明します。
使用したテクスチャはこちらになります。
では思い通りのマテリアルが作れるようにまずはティーポットで紹介します。
フィジカルマテリアルをティーポットに貼りました。
こちらデフォルト状態が反射をしてるということを知っといてくださいね。
前回まではこのプリセットだったんですけど、今回は色々と変えてみたいと思います。
まずこちらの「マテリアルモード」、こちらオートデスクのものはバージョン2023から追加されたモードになります。
どんなことが追加されたかと言いますと、下の方に行きまして、「光沢」と「薄膜」です。
次はプリセットの下にあります「コーティングパラメータ」、ここは塗装を塗ったような感じですかね、この「クリアコート」の数値を変えてみたいと思います。
1.0にすると少しグレーになりました。
レンダリングしてみます。
え、違いが分からないっていう方のために、また0.0にして見比べてみたいと思います。
違いが分かりますね。
では次は基本パラメータのこの「ベースカラー」の色を、「彩度」をちょっと上げてみます。
少し赤みが出ましたので、ここは問題なく意味が分かるかと思います。
次は「反射」です。
この1.0という数値を0にします。
するとマットな状態になりました。
全く反射がない状態になってますね。
それでは「メタル」というところの数値を変更してみます。
0.0を1.0、おおピッカピカですね。
今はこの「粗さ」なので「光沢」に切り替えてみます。
この場合は反射の数字を、まずは1.0にしてみますね。
「光沢」の数値をこちらを上げてみます。
はい、先ほどのようにピカピカしてきましたね。
で、下げてみます。
はい、ザラザラした感じになります。
次に「透明度」を変更してみます。
あれれれれ、えっとビューの方では透過しているのにレンダリング結果は透過されてないのが分かりますでしょうか。
これは、反射のメタルが1.0だからなんですね。
そして0に戻したけど、だけどももう少し透過させたい、これは何がおかしいかと言いますと、はい、こちらですね。
じゃまずは「粗さ」から見てみます。
粗さの、0.43はこんな感じで、じゃ1.0にしてみますね。
1.0だとすりガラスのような感じです。
そして1.0の光沢だと、はい、テカテカなトゥルトゥルな感じの、光った状態です。
透明度、今基本のベースカラーが赤っぽいのに、赤いガラスではないですよね。
その場合は透明度に色をつけてみます。
そして不思議なことに、透けてないですよね。
奥の分が見せたいので、そんな時はこの「薄壁」にチェックを入れてください。
次に「発光」というところですね、こちら真っ白にします。
黒から白にすると光った状態、そして、ちょっと黄色っぽいあったかい光にしたい時は、ケルビンの数値をいじってください。
パラメータが分かってきますと思い通りのマテリアル作りに近づいてきますね。
それではインテリアの方でも説明してみたいと思います。
ではスレートマテリアルエディタを開きます。
ちょっとあらかじめマテリアルを用意しておきました。
オブジェクトからピックで内壁、こちらの白い壁を吸い取ってみます。
前もってテクスチャーを用意しておきました。
この内壁のすぐそばに置いてるんですけども、どんなテクスチャーかと言いますと、クロスと塗装のようなちょっとザラザラしたやつなので見てみたいと思います。
イメージを表示、こんな感じですね。
はい、これを「ベースカラー」のところに貼り付けます。
ビューポートで確認したい場合はこちらのボタンですね、これをオンにします。
そして今のままだとテクスチャーサイズが大きいですよね、ここにUVWマップを割り当てます。
全部割り当てたいので、いっぺんに、その場合はこのボタン「複数の選択」を押してそしてモディファイアリストの中から「UVWマップ」というのを貼ります。
今回はボックスにチェックを入れて、そして長さ、幅、高さを全部600にしました。
テクスチャーの大きさを確認しますね。
ワイヤーフレームにしまして、これが先ほどのテクスチャーが600の大きさで貼られてるという状態になります。
はい、では、ここでちょっとフォルダーの中をご紹介します。
私はマップというフォルダーの中にテクスチャーを入れております。
そしてこのTXファイルというのが同じ名前でつきます。
このTXファイルはどんなファイルかと言いますと、レンダリングの時のテクスチャーのロード時間が効率化されるんですね。
例えばテクスチャーをたくさん使ってるシーンとかは有効的な機能かと思います。
だけどもPCの容量とか考えると作りたくないなって方は、このチェックを外してください。
心配しなくて大丈夫ですよ。
はい、お知らせ終わりましたので今度は床の素材を作りたいと思います。
プリセットの中から「半光沢ニス塗り木材」というのを選びました。
どんなテクスチャーかまずは場所から確認したいと思います。
「ビットマップパラメータ」の「ビッマップ」のこのボタンを押してください。
3ds Maxのバージョンの中に「maps」というフォルダーがありますので、ここにあらかじめ入ってる素材です。
「イメージを表示」のボタンを押します。
これ確認して分かりますよね、縦長のテクスチャーが使われてるということになります。
そしてちょっと黄色っぽいんですけども、間にこの「OSLマップ」というのが入ってます。
このマップでちょっと変換されておりますので、この「Gamma」2.0を1.0にします。
すると素材のまんまの色になりますので、もしそのまんまの色を使いたい時は変更してください。
で、えっと大きさですね、今UVマップを貼りました。
まずは1対1の比率で、長さ1000、幅1000と入れてみます。
先ほどのテクスチャーが伸びてる感じなんですね。
じゃあ、1つ長手方向を2000と入れてみました。
そしてこれを回転することができるんですね。
とその前にちょっと幅が広いかなと思ったので600に置き換えます。
2000と600、長さと幅を入れました。
そしてUVWマップの中のギズモを選択します。
で回転したい場合は今の回転を回してもいいんですけども、数値で今回は入力します、90という風に入れました。
思い通りにするってやることいっぱいありますね。
はい、そのやることやっといたマテリアルを紹介します。
このスレートマテリアルエディタにあります、マテリアルで今リビング貼ってます。
でこの白黒の画像、私が目地のところを黒くして作っておいたんですけども、「バンプマップ」や「ディスプレイスメントマップ」のところに割り当ててみてくださいね。
あとはですね、窓の外に木を置きたいなと思ってまして、軽いデーターの木を作る方法をご紹介します。
こちらもあらかじめ作っておきましたのでお見せしますね。
はい、この植栽のレイヤーに入れておいたのは、ペラッペラな平面です。
この平面のモデルに木の写真の画像を貼り付けてます。
だけどこの白いところ、抜きたいですよね。
木の写真画像とは別にこの白黒の画像を用意します。
黒い部分が抜けて、白いところが表示される、そして「カットアウト(不透明度)」マップのところに割り当ててください。
あとよく使いますのが「マルチサブオブジェクト」。
今回はダウンライトにID分けをしております。
1番にはダウンライトの枠で2番には光の部分ですね。
はい、最初に伝えた発光のところを白くしております。
このダウンライトはケルビンの数値は変えておりません。
そしてこうやってたくさんのノードが出てくると、ちょっとぐちゃぐちゃになってしまうんですね。
じゃあまとめちゃうっていうことが実はできます。
右クリックをして「合成内のノードをパッケージ化」、こういった機能もとても便利なので是非使ってくださいね。
それでは最後に、あ、これにします、はい、ラグですね、今ベージュのテクスチャーが貼られてるんですけども、こんな感じ。
それを色を変えます。
それは「Color Correction」で彩度を落としました。
はい、こんな感じのマテリアルが今回リビングに貼られています。
たのしい3ds Max -わくわく建築CG-をご覧いただきありがとうございました。
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*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。