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Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜
30. レンダリング レンダリングの設定とシーケンスレンダー
キャラクターと背景を別々にレンダリングするための設定と、複数フレームを連番ファイルにレンダリング出力する方法を解説します。
こんにちは。
このビデオでは、キャラクターと背景を別々にレンダリングするための設定と、複数フレームを連番ファイルにレンダリング出力する方法を解説します。
今回はアニメーションの回で作成したモーションを使用していきます。
結果はArnold RenderViewで確認しますが、速さ重視のためにサンプル数は下げた状態で作業していきます。
ではレンダーレイヤを作成して、キャラクターと背景、影を別々にレンダリングできるよう設定します。
メニューバーのウィンドウ > レンダリングエディタから、またはこちらのアイコンからレンダリングの設定を開きます。
「レンダリングの設定」と「レンダー設定」で名前が似ていますが、別のウィンドウなのでご注意ください。
まずキャラクター素材用のレイヤを作ります。
こちらのアイコンで新規レイヤを作成し、レイヤ名を「Character」にしておきます。
こちらの目のアイコンをクリックしてレンダーレイヤの可視性をオンにすると、レイヤ内のオブジェクトとライトのみ表示されます。
今はまだ何も入っていないのでライトのみ表示されています。
次にレイヤの上で右クリックしてコレクションを作成します。
このコレクションの中にキャラクターのオブジェクトを追加していきますが、こちらにエクスプレッションを記入することで自動でオブジェクトを追加することができます。
キャラクターモデルには「JEK_mdl」が入るように命名しているので「*(アスタリスク)JEK_mdl*(アスタリスク)」と入力します。
*は"全ての文字列"という意味ですので、名前の中間に「JEK_mdl」が含まれるものすべてが対象になります。
これで、この文字が含まれるノードが自動でコレクションに追加されるようになりました。
ビューポートにもキャラクターが表示されました。
また、今後新しくモデルを追加したとしても、ノードにこの文字が含まれていれば自動で追加されます。
続いて、金属の映り込みなどのために背景モデル用のコレクション作成します。
背景モデルはpPlane1だけなので、アウトライナーからオブジェクトを中ボタンドラッグで追加します。
次に、オーバーライドの設定をしていきます。
オーバーライドはそのレンダーレイヤ内でのみアトリビュートを変更できる機能です。
今回は映り込みだけに背景モデルを表示したいので、キャラクターレイヤでの背景モデルをマット表示にします。
背景モデルを選択し、アトリビュートエディタを開き、シェイプノードののArnoldタブから、Matteの上で右クリック、
「可視レイヤの絶対オーバライドを作成」を実行します。
文字がオレンジになったらMatteのチェックをオンにしましょう。
レンダービューでも背景モデルがマット化されているのがわかると思います。
背景素材用のレンダーレイヤも作っていきます。
コレクションを作るまではキャラクターレイヤと同様の手順です。
今回はキャラクターをオーバーライドで非表示にして、影の落ちた背景モデルのみレンダリングするレイヤーにします。
キャラモデルをどれか一つ選択し、Primary Visibilityをオーバライドしてチェックをオフにします。
一つのオブジェクトだけ設定すれば、同じコレクション内のオブジェクトが同様にオーバーライドされます。
レンダービューでもキャラクターが非表示になりました。
最後に影素材用のレンダーレイヤを作成します。
背景素材でも影をレンダリングしますが、今回はテストとして影単体でも出力していきます。
他のレイヤと同様の手順でコレクションを作り、キャラモデルのコレクションも背景レイヤと同様に、Primary Visibilityをオーバライドしてチェックオフします。
次に、背景モデルのコレクションで右クリック、「マテリアルオーバーライドを作成」を実行します。
ArnoldのShaderから「aiShadowMatte」をアサインします。
レンダービューをアルファチャンネル表示すると、影だけレンダリングされているのがわかると思います。
編集途中で目のマークに赤枠がついたら、コレクションの内容が変更された表示なのでクリックしておきましょう。
最後に、出力したいレイヤーのオン/オフを切り替えます。こちらのマークが青くなっていればレンダリングされます。
レイヤーの上のシーンのマークがオンになっていると、すべてのモデルがmasterLayerとしてレンダリングされます。
今回は必要ないのでオフにしておきます。
それぞれの素材用のレンダーレイヤが作成できたので、シーケンスレンダーを使って、アニメーションを連番ファイルとして出力していきましょう。
まずレンダー設定で出力の設定をしていきます。
ファイル名プリフィックスには
/を入力すると、出力先にフォルダを自動で作成できます。
フレーム/アニメーション拡張子は「名前_#.拡張子」を選択します。
#にはフレーム数が入力されます。
フレームパディングで出力される際のフレームの桁数を変更できます。
フレームパディングを4にすると、1フレーム目が0001となり、4桁で出力されます。
開始フレームと終了フレーム、イメージサイズも設定しましょう。
今回はプリセットの「HD_1080」を使用します。
サンプルを決める際にAOVを使用した場合は、AOVごとにフォルダ分けされて出力されるので、必要がなければアクティブから除外しておきましょう。
メニューバーまたはホットボックスのレンダーからシーケンスレンダーのオプションを開きます。
「現在のカメラ」でレンダリングしたいカメラを指定します。
「全てのレンダリング可能なレイヤー」にチェックをします。
チェックを入れるとレンダリングの設定でマークが青くなっているレイヤーがレンダングされます。
出力先はデフォルトだとimagesフォルダになりますが、変更したい場合はこちらで場所を指定します。
ではシーケンスレンダーを押してレンダリングを実行します。
imagesフォルダにレンダーレイヤごとにフォルダ分けされ、画像が出力されました。
サンプルを上げてノイズのない状態でレンダリングした動画がこちらです。
レンダリングの設定とシーケンスレンダーについての簡単な説明は以上になります。
データダウンロード
動画内で使用しているキャラクターデータを配布いたします。皆様の学習の手助けとなれば幸いです。
※Mayaシーンデータの作成には「Maya 2020」を使用しております。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
・各種ネットワークやメディアを用いてデータ(改変前及び改変後)を2次配布することは、営利目的、個人使用に関わらず禁止いたします。
・非営利目的の場合に限り、本データ(改変前及び改変後)を使用した制作物(静止画、動画等)を各種ネットワークやメディアを通して公開することができます。
あくまで自己責任においての使用をお願いいたします。
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