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Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜
18. リギング スキニング
作成したスケルトンに追従してモデルが変形するよう、スキニングを行います。
こんにちは。
このビデオでは作成したスケルトンに追従してモデルが変形するよう、スキニングを行います。
まずはボディのスキニングをしていきます。
最初にモデルにスキニングしたいジョイントを選んでいきます。
この時、指などの先端のジョイントはアニメーションに使わないので、選択から外しておきます。
選択を解除する際に、アウトライナーの上でFキーを押すと、
階層が選択しているオブジェクトまで開くので便利かと思います。
選択できたらモデルを追加選択し、メニューのスキンから「スキンのバインド」のオプションを開きます。
バインド対象は、デフォルトの「ジョイント階層」だと先ほど選択から外したジョイントまで入ってしまうので、「選択ジョイント」にします。
「バインド方法」でどのようにウェイトをつけるか決められます。今回は「階層内の最近接」にしておきます。
スキニング方法は「クラシックリニア」、ウェイトの正規化もデフォルトの「インタラクティブ」にしておきます。
インタラクティブにしておくと、一つの頂点に複数のジョイントのウェイトが入っても、ウェイトの合計が1になるように調整されます。
複数のバインド ポーズを許可はオフにします。
「最大インフルエンス数」は一つの頂点にいくつのジョイントのウェイトが入るかの設定です。
こちらは初期値のままで、「最大インフルエンス数の保持」は特に理由がなければオフにしておきます。
スケルトンのカラー化は切っておきます。
設定ができたらバインドのボタンを押して実行します。
ジョイントを動かせばモデルがついてくるのがわかるかと思います。
動かしたジョイントはモデルを選択して、スキンの「バインドポーズに移動」で元の位置に戻ります。
続いてペイントウェイトツールでウェイトの調整をしていきます。
モデルを選択して、スキンから「スキンウェイトペイント」のオプションを開きます。
モデルの色が白黒になりました。
インフルエンスの中のジョイント選択すると、そのジョイントのウェイトが入っているメッシュが白く表示されます。
調整したいジョイントを選択しウェイトの強さをペイントしていきましょう。
ペイントする際にペンタブレットを使用すると筆圧で調整できるので便利かと思います。
ウェイトも後でミラーできるので、向かって右側を調整していきます。
基本的にはペイント操作は「置き換え」で、不透明度と値を1でペイントしていきます。
Shiftを押しながらペイントするとスムージングができます。
置き換えの値を0で塗るとウェイトが消えて黒くなり、他に影響を持ったジョイントにウェイトが割り振られますが、影響を持ったジョイントが他にない場合、
消えた分のウェイトがどのジョイントに割り振られるのか分かりにくいので慣れないうちは注意しましょう。
ペイントしている途中でジョイントを曲げてみると、ウェイトの入り具合がわかりやすいかと思います。
こちらのようにひとつの頂点だけ別のウェイトになっていることも見つけやすくなります。
このような場合は選択モードにして、頂点を選択しウェイトハンマーを使用すると、周囲の頂点に合わせてウェイトを調整できます。
補助ジョイントを追加したところ、特に肩や太ももはツイストジョイントのウェイトが入っているので、ジョイントとは離れた肘や膝付近だけにウェイトが入るので注意しましょう。
ウィンドウ > 一般エディタからコンポーネントエディタを開いてみます。
スムーズスキンのタブで頂点を選択すると、選択した頂点のウェイトの一覧を表示することができます。
数値を入力することで直接ウェイトを変えることもできます。
ウェイト調整した結果、ウェイトが0になったジョイントができた場合は、モデルを選択し、スキン > 影響を編集 > 「使われていないインフルエンスの除去」でスキニングから外すことができます。
ペイントで調整ができたので、 ウェイトのミラーをしていきます。
ペイントの際にポーズをつけていた場合は、バインドポーズに直しておきましょう。
モデルを選択して、スキンから「スキン ウェイトのミラー」のオプションを開きます。
ミラー平面はYZで方向は正負反転にチェックが入っていることを確認して、ミラーを押して実行します。
ウェイトの反転コピーができました。
ここまでオブジェクトに直接ウェイトをつけてきましたが、靴やメカパーツなどのディティールが細かいモデルや、ジャケットなどの裏表でメッシュが重なっているモデルは直接編集するのが大変なので、
こちらのようなウェイト調整用のローモデルを作成すると早くキレイにウェイトがつけられます。
ローモデルのウェイトを調整したら、ローモデル、ハイモデルの順で選択し、スキンから「スキン ウェイトのコピー」を実行します。
近接したローモデルのスキン情報がハイモデルにコピーされました。
これでスキニングは完成です。
スキニングについての説明は以上になります。
データダウンロード
動画内で使用しているキャラクターデータを配布いたします。皆様の学習の手助けとなれば幸いです。
※Mayaシーンデータの作成には「Maya 2020」を使用しております。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
・各種ネットワークやメディアを用いてデータ(改変前及び改変後)を2次配布することは、営利目的、個人使用に関わらず禁止いたします。
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