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Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜
23. アニメーション キャラクターアニメーション
HumanIKを使用してキャラクターアニメーションを作成します。
こんにちは。
このビデオではHumanIKを使用してキャラクターアニメーションを作成します。
今回は歩きのアニメーションをつけながらHumanIKの機能をご紹介します。
最初にHumanIKウィンドウの「キャラクタ」がキャラに、「ソース」がコントロールリグになっていることを確認してください。
エフェクタはこちらの図の各パーツをクリックすることで選択できます。
何もないところをクリックで全選択ができます。
では歩きの「キーフレーム」を作成していきます。
フレームレートは30fps、タイムスライダは0から30フレームまでを表示しておきます。
まずは足を前後に広げていきましょう。
この時にこちらの操作モードがフルボディになっていると、パーツの動きに体全体がついてきます。
腕も同様に前後に広げます。指は力が抜けて自然に曲がっているようにしましょう。
指先のエフェクタを使えば一括で回転もできます。
腰の回転も変えていきましょう。
この時足のエフェクタは腰の動きについてきませんが、これは足にピンが打たれて、動きが固定されているためです。
手にもピンを打てば、腰を動かしてもその場で固定されます。
ピン機能は、テーブルに手を置く時など、エフェクタをその場から動かしたくないときに便利です。
ピンは移動と回転それぞれに打つことができます。
また、こちらのピンの一時解除機能を使うと、ピンが打たれている状態でもHipを動かせば体全体を動かすことができます。
Hipの回転で上半身が傾いてしまったので、バランスをとるめにChestOriginを反対側に回転させます。
ただ、このままだとHipも一緒に回転してしまうので、操作モードをフルボディからボディパーツに変更します。
ボディパーツモードの時は手や足を動かしても体は動きません。
調整をして、ポーズが決まったら、コントロールリグを全選択してキーを打ち、フレームを移動して反対方向のポーズをつけていきます。
反対側もできたので最初のフレームに移動し、タイムスライダ上で右クリックして、キーをコピーして最後のフレームにペーストします。
再生してみると、まだ歩いているようには見えませんが1ループのアニメーションにはなりました。
横から見てみると、手は弧を描くように動いているのに対して、足は直線上をすべるように動いているのがわかるかと思います。
これはHumanIKコントロール内のIKブレンドの設定によるものです。
IKブレンドではキーフレーム間をIK、FKのどちらの計算方法で補間するかの割合を決めることができます。
IKブレンドが入っていない場合、補間はFKで計算され、弧を描くように移動します。
IKブレンドが100%の場合は、補間はIKで計算され、直線的に移動します。
特に足は歩く際にIKブレンドが入っていることで、地面に埋まるのを防ぐことができます。
IKブレンドが入っているエフェクタは緑色に表示されます。
Hipと足にはデフォルトでIKブレンドが入っています。
中間のフレームにもキーを打ち、歩きのアニメーションが完成しました。
HumanIKのキャラクターアニメーションについての簡単な説明は以上になります。
データダウンロード
動画内で使用しているキャラクターデータを配布いたします。皆様の学習の手助けとなれば幸いです。
※Mayaシーンデータの作成には「Maya 2020」を使用しております。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
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