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23. アニメーション キャラクターアニメーション

HumanIKを使用してキャラクターアニメーションを作成します。


こんにちは。
このビデオではHumanIKを使用してキャラクターアニメーションを作成します。


今回は歩きのアニメーションをつけながらHumanIKの機能をご紹介します。


最初にHumanIKウィンドウの「キャラクタ」がキャラに、「ソース」がコントロールリグになっていることを確認してください。

エフェクタはこちらの図の各パーツをクリックすることで選択できます。
何もないところをクリックで全選択ができます。

では歩きの「キーフレーム」を作成していきます。
フレームレートは30fps、タイムスライダは0から30フレームまでを表示しておきます。


まずは足を前後に広げていきましょう。
この時にこちらの操作モードがフルボディになっていると、パーツの動きに体全体がついてきます。

腕も同様に前後に広げます。指は力が抜けて自然に曲がっているようにしましょう。
指先のエフェクタを使えば一括で回転もできます。

腰の回転も変えていきましょう。
この時足のエフェクタは腰の動きについてきませんが、これは足にピンが打たれて、動きが固定されているためです。
手にもピンを打てば、腰を動かしてもその場で固定されます。
ピン機能は、テーブルに手を置く時など、エフェクタをその場から動かしたくないときに便利です。
ピンは移動と回転それぞれに打つことができます。

また、こちらのピンの一時解除機能を使うと、ピンが打たれている状態でもHipを動かせば体全体を動かすことができます。


Hipの回転で上半身が傾いてしまったので、バランスをとるめにChestOriginを反対側に回転させます。
ただ、このままだとHipも一緒に回転してしまうので、操作モードをフルボディからボディパーツに変更します。
ボディパーツモードの時は手や足を動かしても体は動きません。

調整をして、ポーズが決まったら、コントロールリグを全選択してキーを打ち、フレームを移動して反対方向のポーズをつけていきます。

反対側もできたので最初のフレームに移動し、タイムスライダ上で右クリックして、キーをコピーして最後のフレームにペーストします。

再生してみると、まだ歩いているようには見えませんが1ループのアニメーションにはなりました。
横から見てみると、手は弧を描くように動いているのに対して、足は直線上をすべるように動いているのがわかるかと思います。
これはHumanIKコントロール内のIKブレンドの設定によるものです。

IKブレンドではキーフレーム間をIK、FKのどちらの計算方法で補間するかの割合を決めることができます。

IKブレンドが入っていない場合、補間はFKで計算され、弧を描くように移動します。
IKブレンドが100%の場合は、補間はIKで計算され、直線的に移動します。
特に足は歩く際にIKブレンドが入っていることで、地面に埋まるのを防ぐことができます。

IKブレンドが入っているエフェクタは緑色に表示されます。
Hipと足にはデフォルトでIKブレンドが入っています。


中間のフレームにもキーを打ち、歩きのアニメーションが完成しました。


HumanIKのキャラクターアニメーションについての簡単な説明は以上になります。

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監修:株式会社ジェットスタジオ 赤崎弘幸
制作:株式会社ジェットスタジオ 小原孝介

ジェットスタジオは2001年にスタートしたCGプロダクションです。設立以来、ゲーム、パチンコ、映画、CM等で使用される様々な3DCGコンテンツを時代に先駆けた新しい技術や表現方法を使って開発しています。2011年にはベトナムのホーチミン市に「JET STUDIO VIETNAM」を、2018年にはロサンゼルスに「JET STUDIO U.S.A.」を設立し、グローバル × クリエイティブという新たなビジネスモデルに挑戦しています。

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