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Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜
24. アニメーション HumanIKリターゲット
HumanIKのリターゲット機能を使用して、モーションキャプチャのアニメーションをキャラクターに流し込みます。
こんにちは。
このビデオではHumanIKのリターゲット機能を使用して、モーションキャプチャのアニメーションをキャラクターに流し込む方法を解説します。
Mayaにはモーションキャプチャのサンプルデータが用意されているので、今回はそちらのデータを使用していきます。
メニューのウィンドウ > 一般エディタから、コンテンツブラウザを開きます。
Examples > Animation > Motion Capture、の順で開き、FBXフォルダを選択します。
アニメーションの一覧が表示されるので、RunJumpをダブルクリックして読み込んでみましょう。
シーン内にスケルトンが読み込まれました。
HumanIKのソースをコントロールリグから読み込んだFBXに変更してみます。
それだけでキャラクターにアニメーションを移すことができました。
このように簡単にリターゲットできることが、HumanIKの最大のメリットかと思います。
ただ、現在はキャラクターの等身がソースのスケルトンと違うため、移動距離が変わってしまっています。
細かい設定を「HumanIKプロパティ」でしていきましょう。
HumanIKの定義タブに移動し、左上のアイコンから > キャラクタ定義を編集 > 「HIK プロパティを編集」を選択してアトリビュート設定を開きます。
リターゲット指定の項目の、「ソースの一致」をオンにすることで、歩幅と移動距離をソースに合わせることができます。
さらに、達成度の項目内のスライダーをパーツごとに変更することで、手や頭などの位置をソースのスケルトンに近づけることができます。
この機能は、例えばテーブルに手を置いたアニメーションなど、元の動きから位置を変更したくない場合などに有効です。
設定ができましたが、このままではソースのスケルトンがシーンに残っていないといけないので、コントロールリグにアニメーションをベイクします。
HumanIKのタブに戻り、左上のアイコンから > ベイク処理 > コントロールリグのベイク処理 を実行します。
コントロールリグにフルキーでアニメーションがベイクされました。
ベイクができ、読み込んだスケルトンは必要がなくなったので削除します。
キャラクタ定義のノードも削除しておきましょう。
キャラクタをRunJump1にして、定義タブに移動し、こちらのごみ箱のアイコンをクリックして実行します。
続いて、アニメーションレイヤを使用して微調整をしていきましょう。
このアニメーションの場合はジャンプするタイミングで頭を下に向けてしまうのを直したいと思います。
コントロールリグを全選択して、アニメーションレイヤーのタブに移動し、こちらのアイコンで「選択項目からレイヤを作成」を実行します。
フルキーのアニメーションの上に、アニメーションレイヤーが追加され、上乗せでキーを打つことができるようになりました。
まず、変更したいポーズの前後のフレームで頭にキーを打っておきます。
次に、ジャンプしたタイミングで頭を上に向けキーを打ちます。
再生すれば頭を下げることなくジャンプするアニメーションにすることができました。
最後にアニメーションレイヤーを複数選択して、右クリックから「レイヤのマージ」でレイヤーを集約します。
これでモーションキャプチャのアニメーションを、キャラクター用にカスタマイズできました。
HumanIKのリターゲットについての説明は以上になります。
データダウンロード
動画内で使用しているキャラクターデータを配布いたします。皆様の学習の手助けとなれば幸いです。
※Mayaシーンデータの作成には「Maya 2020」を使用しております。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
・各種ネットワークやメディアを用いてデータ(改変前及び改変後)を2次配布することは、営利目的、個人使用に関わらず禁止いたします。
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あくまで自己責任においての使用をお願いいたします。
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