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9. モデリング ポリゴンモデリング②

前回に引き続き、Mayaのポリゴンモデリングについてキャラクターを作成しながら解説します。


こんにちは。
このビデオでは前回に引き続き、Mayaのポリゴンモデリングについてキャラクターを作成しながら解説します。

前回顔をモデリングしましたので、続いて服の作成をしていきます。

インナーのモデルの編集の途中で多角形ポリゴンができてしまいました。
多角形ポリゴンは色々な処理でエラーを起こしやすいので、修正していきます。
結合させたい頂点を選択し、[Shift]とマウスの右クリックで頂点をセンターにマージを実行しますと、頂点間の中間地点で結合します。これは3つ以上の頂点選択でも同様になります。

片方の頂点を移動させたくない場合は、ターゲット連結を使います。
[Shift]とマウスの右クリックから、もしくはモデリングツールキットのターゲット連結を選択します。
頂点を選択し、結合したい頂点までドラッグすると、こちらの頂点を移動させることなく結合できます。


胴体部分ができてきましたので、袖を作っていきたいと思います。
頂点を選択し、[Ctrl]とマウスの右クリックから選択を変換することで、少ない手数で多数のフェースを選択できます。

今選択しているフェースは袖には必要ないため、[BackSpace]キーまたは [Delete]キー削除します。

ちなみに、フェースは今のように[BackSpace]キーまたは[Delete]キーで削除できますが、頂点やエッジを[BackSpace]キーや[Delete]キーでただ削除しただけでは、このように頂点が残ってしまいます。
きれいに削除するには、[Shift]とマウスの右クリックで出てくる「頂点の削除」「エッジの削除」を実行するか、[Ctrl]と[BackSpace]キーまたは[Ctrl]と[Delete]キーで削除しましょう。

穴の淵のエッジをダブルクリックでループ選択し、[Shift]とマウスの右クリックのエッジの押出しか、モデリングツールキットの押し出しで袖を作っていきます。


先ほどとは逆に、穴が開いたポリゴンを埋めたい場合は穴の淵のエッジを選択して[Shift]とマウスの右クリックから「穴を埋める」を実行すると、このように面を張ることができます。
また、同じく[Shift]とマウスの右クリックまたはモデリングツールキットにある「ブリッジ」を使えば、このように離れた位置にあるエッジ同士をつなぐこともできます。

続いて足のパーツの作成をしていきます。

このキャラの足はロボットのようなパーツで出来ているんですが、
3番キーでスムーズメッシュプレビューをしてみると、角ばってほしいところも丸くなってしまっています。
そのような場合は「ベベルエッジ」で角の分割数を増やします。

角ばらせたいエッジを選択し、[Shift]とマウスの右クリックでベベルエッジ、もしくはモデリングツールキットから「ベベル」を実行します。
ベベルの大きさや分割数、ベベル面の形状などを決めたらオブジェクトモードに戻し、再びスムーズメッシュプレビューしてみますと、このように任意のエッジのみ角ばらせることができました。


複数の足のパーツを一つのオブジェクトに統合しようと思います。
統合したいオブジェクトを選択し、[Shift]とマウスの右クリックもしくはモデリングツールキットの「統合」を実行しますと、このようにワンオブジェクトになりました。

統合されたオブジェクトをバラバラのパーツに分離したい場合は、
オブジェクトを選択し、[Shift]とマウスの右クリックもしくはモデリングツールキットの「分離」を実行しますと、このように別々のオブジェクトになります。

統合されたオブジェクトから1パーツのみ分離したい場合は、フェース選択で切り離したいオブジェクトを選択し、[Shift]とマウスの右クリックから「フェースの抽出」を実行してください。選択したパーツのみ別のオブジェクトになります。


ポリゴンモデリングの基本的な機能紹介は以上になります。
次回は少し違ったアプローチで形状調整をしてみます。

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株式会社ジェットスタジオ
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株式会社ジェットスタジオ

監修:株式会社ジェットスタジオ 赤崎弘幸
制作:株式会社ジェットスタジオ 小原孝介

ジェットスタジオは2001年にスタートしたCGプロダクションです。設立以来、ゲーム、パチンコ、映画、CM等で使用される様々な3DCGコンテンツを時代に先駆けた新しい技術や表現方法を使って開発しています。2011年にはベトナムのホーチミン市に「JET STUDIO VIETNAM」を、2018年にはロサンゼルスに「JET STUDIO U.S.A.」を設立し、グローバル × クリエイティブという新たなビジネスモデルに挑戦しています。

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