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13. UVとテクスチャ UV展開の基本
UVエディタを使用してシンプルで基本的なUV展開の方法を解説します。
こんにちは。
このビデオでは、UVエディタを使用してシンプルかつ基本的なUV展開の方法を、キャラクターモデルを使って解説します。
今回はキャラクターの手足のUVを展開していきたいと思います。
まずはホットボックスのUVからUVエディタを開きましょう。
UV展開に関するほとんどの機能は、UVエディタのメニューバーと、UVツールキットからアクセスすることができます。
こちらのアイコンでUVメッシュの裏表がわかるシェーディング表示と、ワイヤーフレーム表示の切り替えができます。
UVメッシュが反転していると、このように赤くシェーディングされます。
このアイコンでUVの切れ目であるテクスチャ境界のオン/オフ、こちらでUVメッシュの伸びや重なりなどが確認できるチェッカーマップを適用できます。
チェッカーマップはマウスの右クリックでカラーのチェッカーに変更ができます。
では基本的な手順で展開していきましょう。
まずは、意図しないUVの切れ目があるので、一度すべての切れ目をリセットしたいと思います。
オブジェクトをフェース選択して、「作成」の項目から「平面」を実行します。
一方向からマッピングされ切れ目がなくなりました。
次は展開する際に切り離すエッジを設定します。
切れ目を入れたいエッジをビューポート、またはUVエディタで選択します。
脚は切れ目が見えにくいように内側を、手は手の平と甲で切り分けていこうと思います。
選択ができたら「カットと縫合」の項目から「カット」を実行します。
切れ目ができたのでUVに重なりがないように展開していきます。
すべて展開するならオブジェクトモードで、一部だけ展開する場合は展開したいコンポーネントを選択した状態で、「展開」の項目から「展開」を実行します。
それぞれのパーツが展開されました。チェッカーマップをオンにすればUVに歪みが少ないのがわかると思います。
今のままではUVの向きがバラバラなので整えていきます。
「UVシェル」で選択すればUVメッシュをまとまりごとで選択できます。
それぞれのUVシェルのだいたいの向きを整えてから、シェルを選択し、「配置してレイアウト」の項目の「シェルの方向」を実行するとシェルの向きがきれいにそろうかと思います。
最後にUVの配置をしていきます。
この枠内にテクスチャが貼られるので、枠内に収まるように配置します。
UVシェルを選択し、「配置してレイアウト」の項目の「レイアウト」を実行します。
UVメッシュが枠内に配置されました。シェルごとのサイズもオブジェクトの比率に合わせてスケーリングされています。
ただ、デフォルトの設定だとシェル間や枠との間に隙間がありません。
テクスチャを描くときにこのままだと困るので、隙間を開ける設定をしていきます。
「レイアウト」のボタンを[Shift]を押しながらクリックするとUVレイアウトのオプションが開きます。
レイアウト設定のシェルのパディング、タイルのパディングでそれぞれの隙間のピクセル数を変更しましょう。
今回はシェルのパディングは10ピクセル、タイルのパディングは20ピクセルに設定します。
UVを選択し、UVレイアウトを実行すると、設定した通り隙間があきました。
これで基本的なUV展開ができました。
テクスチャを作成する際はこちらのUVスナップショットでUVを書き出し、その画像をガイドにすることで効率的に作業ができるかと思います。
次回も引き続きUVツールキットの機能をご紹介していきます。
データダウンロード
動画内で使用しているキャラクターデータを配布いたします。皆様の学習の手助けとなれば幸いです。
※Mayaシーンデータの作成には「Maya 2020」を使用しております。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
・各種ネットワークやメディアを用いてデータ(改変前及び改変後)を2次配布することは、営利目的、個人使用に関わらず禁止いたします。
・非営利目的の場合に限り、本データ(改変前及び改変後)を使用した制作物(静止画、動画等)を各種ネットワークやメディアを通して公開することができます。
あくまで自己責任においての使用をお願いいたします。
https://jetstudio.jp/
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