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16. リギング スケルトン作成

キャラクターを変形させるための事前準備として、スケルトンと呼ばれる”骨”を作成します。



こんにちは。
このビデオでは、キャラクターを変形させるための事前準備として、スケルトンと呼ばれる”骨”を作成します。


キャラクターにアニメーションをつけるためには、
3Dモデル、モデルを動かすための骨となるスケルトン、スケルトンを制御するためのコントローラーが必要です。
スケルトンやコントローラーの作成、スケルトンとモデルを関連付けるスキニング、スケルトンをコントローラーで制御するため、コンストレイントやIKなどで関連付ける作業などの、一連の工程のことをリギングといいます。
今回はこの中のスケルトンの部分を作成します。


リグの作業を始める前に、まずはメインメニューをF3キーで「リギング」に切り替えます。
作業がしやすいように5番キーでテクスチャ表示もオフにします。

メインメニューまたはホットボックスのスケルトン、ジョイントを作成でジョイントを配置していきます。

パネルツールバーのこちらのアイコンでジョイントのX線表示ができますのでオンにしておきます。
背骨はサイドビューで作成していきます。骨盤、そのすぐ上に背骨を3本、首、頭と配置します。
配置ができたらエンターキーで終了します。


同様に腕や脚のジョイントも作成します。腕はトップビュー、脚はサイドビューで作成しました。
腕と脚は後でミラーで複製するので向かって右側だけ作っていきます。

作成したジョイントの位置を、移動、回転ツールで調整していきます。
[D]キーを押すと子供のジョイントの移動を無視して移動できます。

「投影された中心にスナップ」をオンにすると、腕や脚などのチューブ状のオブジェクトにジョイントを配置する際に便利です。

ジョイントのサイズは半径の数値で変更できますが、ディスプレイ、アニメーションのジョイントサイズで一括で変更することもできます。

ジョイントの名前ですが、今後HumanIKを使用する際に便利なのでこのように命名しておきます。

命名できたらLeftShoulderはSpine2に、LeftUpLegはHipsにそれぞれ親子付けしておきましょう。


ジョイントの配置ができたのでトランスフォームの値をきれいにしていきます。
ジョイントのアトリビュートエディタを見てみます。
ジョイントはtransformノードとは少し違い「ジョイントの方向」というローカルの回転値があります。

ジョイントの軸が見やすいように、すべてのジョイントを選択し、
ディスプレイ、トランスフォームディスプレイからローカル回転軸を表示しておきましょう。

Hipジョイントを選択して、修正から「トランスフォームのフリーズ」を実行すると、回転をジョイント方向に変換することができます。
トランスフォームの回転値を0にしておくことでアニメーションを扱いやすくできます。


続いて、リグの設定がしやすいように、ジョイントの方向付けをしていきます。
Hipジョイントを選択して、スケルトンから「ジョイントの方向付け」のオプションを開きます。

主軸は子供のジョイントに向ける軸なのでXにします。
メインで曲がる方向をZ軸にしたいので補助軸はZにします。
補助軸のワールド方向は補助軸をどちらに向けるかという項目なので、今回はX軸のマイナスの方向に向けます。
選択したジョイントの子の方向付けにチェックが入っていると、子供階層にも適用するのでオンにしておきます。
適用すると、設定した通りのローカル軸になったのがわかるかと思います。

腕や足などはそれぞれメインで曲げたい方向が違うので、パーツごとに設定していきます。

手など複数に分岐するジョイントは意図しない方向に回転してしまうことがあります。
その場合は一度指の親子付けを外して回転を手動で調整し、トランスフォームのフリーズをした後に再び親子付けをします。

先端のジョイントは、「ジョイントの方向付け」が効かないので、「トランスフォームのフリーズ」のオプション設定で、[ジョイントの方向]にチェックを入れて適用すると、
親のジョイントと同じローカル軸にすることができます。


最終的にはこちらのアトリビュートのように、
移動はX軸だけに数値が入っていて、Y軸とZ軸が0、回転は全て0、スケールは全て1、回転軸は全て0の状態にしましょう。
ただし、複数に分岐したジョイントの子供の移動値は、Y,Zに数値が入る場合があります。

方向付けができたので、ジョイントのミラーをしていきましょう。
複製したいジョイントを選択して、スケルトン、ジョイントのミラーのオプションを開きます。
ミラー平面はYZにして、検索する文字列にLeft、置換後の文字列にRightを入れます。
適用すればリネームされた状態で反転コピーがされます。


髪の毛や服などのジョイントも同様の手順で追加しました。
最後にHipジョイントをグループ化して原点にトランスフォームノードを作ります。

これで基本のスケルトンの完成です。
次回はスキニングの際に便利な補助用のジョイントを追加していきます。

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株式会社ジェットスタジオ

監修:株式会社ジェットスタジオ 赤崎弘幸
制作:株式会社ジェットスタジオ 小原孝介

ジェットスタジオは2001年にスタートしたCGプロダクションです。設立以来、ゲーム、パチンコ、映画、CM等で使用される様々な3DCGコンテンツを時代に先駆けた新しい技術や表現方法を使って開発しています。2011年にはベトナムのホーチミン市に「JET STUDIO VIETNAM」を、2018年にはロサンゼルスに「JET STUDIO U.S.A.」を設立し、グローバル × クリエイティブという新たなビジネスモデルに挑戦しています。

HP:http://jetstudio.jp/

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