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29. レンダリング Arnoldのレンダー設定

ノイズの少ないきれいなレンダリング結果を出力するため、Arnoldのレンダー設定を調整します。



こんにちは。
このビデオでは、ノイズの少ないきれいなレンダリング結果を出力するため、Arnoldのレンダー設定を調整します。


前回ライティングで使用したスタジオセットを使用していきます。

レンダー設定を開きます。
使用するレンダラをArnold Rendererにしてください。

まず共通タブでイメージサイズを設定します。今回は幅高さとも1000にします。

では一度デフォルトの設定でレンダリングしてみましょう。
ノイズの多い画像になってしまっています。

Arnold Rendererタブに移動します。
こちらのSampling内の数値がレンダリング画像のノイズの量に影響しています。
では、どのサンプルをどれだけ上げればいいのか。その適正値をAOVという機能を使って探っていきましょう。


AOVsタブに移動します。
AOVはレンダリングされた画像を要素ごとに分解して表示できる機能です。
AOVを使用することで、どの要素にノイズの原因があるのかを特定することができ、
必要な所にだけサンプル数を上げることで、レンダリング時間が無駄に増えることを防ぐことができます。


今回ノイズ特定に使用するAOVは
光が直接当たっている部分がわかる、diffuse_direct
間接光が当たっている部分がわかる、diffuse_indirect
直射光に対する反射部分がわかる、specular_direct
間接光に対する反射部分がわかる、specular_indirect
サブサーフェスを使用している部分の、sss
透過された部分の、transmission
以上の6つです。

エフェクトなどを使用している場合はvolumeも選択しますが、今回のシーンには使用していないので除外します。
項目を選択したら、こちらのボタンを押してAOVをアクティブにします。

もう一度レンダリングをすると、こちらのプルダウンで先ほど設定したAOVごとに表示を切り替えることができます。
AOVごとにノイズの量が違っているのがわかるかと思います。

では、各要素ごとにサンプル数の調整をしていきましょう。

Cameraより下のパラメータはCameraのサンプル数を基準に増えていくので、まずはCameraのサンプル数を設定します。
Cameraのサンプルを上げることで輪郭のカクつきが軽減されます。

レンダリングの時間を短くするために、一度すべてのパラメータを1にしてレンダリングしてみます。

比較のためにこちらのアイコンでレンダー画像のスナップショットを撮っておきます。

今度はCameraのサンプルを3にしてみます。
比較するとノイズ自体の細かさや、輪郭の滑らかさが変わったのがわかると思います。
Cameraのサンプルが決まったら他の項目の設定をしていきます。

次はDiffuseの調整します。Diffuseはdiffuse_indirectに影響があるので、diffuse_indirectを表示します。
全体的にノイズが多いので、気にならなくなるまで上げていきます。
5まで上げるとノイズが気にならなくなりました。

Diffuseのサンプル数は決定しましたが、ほかのサンプルを調整するときに数値が入ったままだと
レンダリングに時間がかかってしまいますので、一度1に戻しておきます。

続いてdiffuse_directとspecular_directのノイズを減らしていきます。
diffuse_directとspecular_directはレンダラーのサンプルではなくライトのサンプル数に影響されます。
ライトごとにサンプルを変えられるので、レンダー画像を確認しながら調整しましょう。
メインライトを4に、それ以外を3まで上げました。

Diffuseの時と同様に、サンプルを1に戻します。

Speularはspecular_indirectに影響があります。
Diffuseの時と同様にspecular_indirectのノイズが気にならなくなるまで数値を上げましょう。
今回は3くらいで問題なさそうです。

Transmissionは目やゴーグルのガラス部分などの透明部分のノイズに影響します。
今回は4まで上げました。

SSSはサブサーフェスを使用した部分のノイズに影響します。
半透明なものを表現するために、他よりも多いサンプル数が必要になります。
8くらいまで上げるとノイズが気にならなくなりました。

一番下のVolume Indirectはエフェクトなどを使用した際のノイズに影響しますが、今回は使用していないので数値は0にします。


これでそれぞれのサンプル数が決定しました。
1にしていた各サンプルを決定した数値に戻します。
ライトのサンプルも戻しておきましょう。


続いてRay Depthの設定をしていきます。
Ray Depthは光が何回反射や屈折をするかを決める項目です。
数値が増えるほど反射や屈折の回数が増え、レンダリング時間も増えます。

Diffuseは光の拡散の回数で、部屋のライティングなどの際に数値を上げることで、部屋の隅まで光が届くようになります。

Specularは鏡面反射の回数で、数値を増やすことで、合わせ鏡の様に鏡像の中の鏡像を表現することができます。

Transmissionは屈折の回数で、ガラスが何枚も並んだシーンなどは、この数値を上げないと途中で透過がされなくなってしまいます。

Volumeは雲や煙などのボリュームエフェクト内での反射回数です。

以上の反射や屈折の回数は足し算で計算され、1本の光線あたりの最大回数はTotalの数値で制御できます。

デフォルトの設定ですと、Transmissionの数値が大きくなっていますが、今回のシーンではそんなに屈折回数は多くないので、
Diffuse、Specular、Transmissionをそれぞれ2にします。


これでレンダー設定ができたので、最終の絵をレンダリングをしてみましょう。
それぞれのAOVのノイズが少ない画像を出力できました。


Arnoldのレンダー設定についての簡単な説明は以上になります。

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監修:株式会社ジェットスタジオ 赤崎弘幸
制作:株式会社ジェットスタジオ 小原孝介

ジェットスタジオは2001年にスタートしたCGプロダクションです。設立以来、ゲーム、パチンコ、映画、CM等で使用される様々な3DCGコンテンツを時代に先駆けた新しい技術や表現方法を使って開発しています。2011年にはベトナムのホーチミン市に「JET STUDIO VIETNAM」を、2018年にはロサンゼルスに「JET STUDIO U.S.A.」を設立し、グローバル × クリエイティブという新たなビジネスモデルに挑戦しています。

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