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Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜
21. リギング HumanIK
HumanIKを使用して、人体の基本的なリグ構造を簡単に作成できます。
こんにちは。
このビデオでは、人体の基本的なリグ構造を簡単に作成できるHumanIKをご紹介します。
こちらはスケルトンの作成、命名とスキニングまで終わっているシーンです。
スキニングまではAスタンスで作成しましたが、HumanIKを使用する際はTスタンスが望ましいので、HumanIKを適用する前にTポーズにしておきます。
右上のこちらのアイコンからHumanIKメニューを開きます。
「キャラクタ定義を作成」ボタンでHumanIK用のキャラクターの定義を作成します。
キャラクター名はこちらで任意で変更しましょう。
ジョイントを選択してからこちらのアイコンを押して「スケルトン定義のロード」をしていきます。
名前を定義に合わせてあるので、上の項目に、キャラ名、アンダーバーが入っていることを確認してOKを押します。
キャラクターのスケルトンがこちらのスケルトンの図に自動でマッピングされました。
正常にマッピングされれば、スケルトンの色がすべて緑色に表示されます。
黄色く表示された場合はきれいにTポーズできていない可能性などがあるので、ジョイントの角度を確認しましょう。
今回は自分で作成したスケルトンを使用しましたが、こちらの「スケルトンの作成」ボタンで、Tスタンスのスケルトンを作成することもできます。
続いてこちらのアイコンでコントロールリグを作成します。
スケルトンの定義がしっかりできていればこのように1発でリグが作られます。
作成されたコントロールリグは、こちらのアイコンでFK、IKごとに表示/非表示を切り替えられます。
リグの見た目は、こちらの コントロールリグを編集 > リグの外観 から変更することもできます。
サイズはチャネルボックスの半径で変更できます。
このようにHumanIKを使用することで、シンプルな操作でコントロールリグを作成することができます。
HumanIKについての簡単な説明は以上になります。
データダウンロード
動画内で使用しているキャラクターデータを配布いたします。皆様の学習の手助けとなれば幸いです。
※Mayaシーンデータの作成には「Maya 2020」を使用しております。
・ダウンロードしたデータは学習用として個人で使用することができます。
・各種ネットワークやメディアを用いてデータ(改変前及び改変後)を2次配布することは、営利目的、個人使用に関わらず禁止いたします。
・非営利目的の場合に限り、本データ(改変前及び改変後)を使用した制作物(静止画、動画等)を各種ネットワークやメディアを通して公開することができます。
あくまで自己責任においての使用をお願いいたします。
https://jetstudio.jp/
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*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。