読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ
築島 智之
オートデスクコンサルティング
ソフトウェアエンジニア
学生の頃に今は懐かしいO2やIndigo2で琴の音色を聞きながらMayaを学んだ後、2002年から10年間ゲーム制作に携わりました。 2012年秋からはオートデスクのソフトウェアエンジニアとして、ゲーム業界全体のバックアップを行っていきます。 モデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、Python、APIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わってきました。コラムの内容も実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃え、特にテクニカルアーティスト向けの情報を増やしていきたいと思っています。
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第109回:スキニングはわかった。その後の編集をどうすれば良いのかがわからないのだ!(頂点移動編)
モデル作った、ジョイント作った、スムーズスキンでバインドした。それで作業が絶対に完全に完璧に終わることなどなく…あとから「頂点の位置を変えたいな」「ポリゴンを増やしたいな」「ポリゴンを減らしたいな」「ジョイントの位置を変えたいな」 「ジョイントの数を増減したいな」となるのが通常運転です。
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第108回:今こそ使えるペイントエフェクト!(ペイントエフェクト活用術 その2)
ペイントエフェクトには実は3Dビューとは別の「2Dモード」もあります。大きく分けて2つの方法で使用できるので、違いを抑えておくとわかりやすいです。・2Dキャンバスにペイントする・3Dビューにペイントする(+3Dビューをペイントエフェクトモードにして、プレビューしながらペイントする)使うペイントエフェクトのブラシは同じなのですが、どこに描くかで結果が変わってき・・・
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第107回:真夏の怪奇現象!Mayaで起こるホラー体験!!(ペイントエフェクト活用術 その1)
Mayaのキラーフレーズを覚えていますか?「描くだけで3Dモデルを作れる!」3Dを知らない人でも簡単に作れてしまうという画期的な機能が登場しました。そう、ペイントエフェクトです!
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第106回:キャラクタのチェックツールを作ってみよう!
ホグワーツに入学希望の方、こちらにお集まりください!もう一年以上前になりますがYouTubeにゲーム、ホグワーツ・レガシーのメイキング動画が上がっています。「HOGWARTS LEGACY: Harry Potter │ Behind the Magic of Avalanche´s Masterpiece」
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第105回:Display Layerの中身をGUIで確認する方法
ええ。まあ、そうですね。最近のコラムはタイトル画像にやたらと猫が出てきているなあと、気づかれた方もいるでしょう。猫を出せばクリックする、という浅はかな狙いに基づいてやっているわけですが、いっときの癒やしになればそれもよいかと。アクセス数が増えたかどうかは定かではありません…。
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第104回:3DCG用語の不思議(アニメーション編その2)
春の季節には3DCGを学ぶユーザが増えますね。(諸説あり)謎の用語だらけのこの世界で路頭に迷う方を救うべく、再び用語の不思議について取り上げます。今回はアニメーション編の続きです。と言っても取り上げるのは「タンジェント」と「バインド・スキン」ですので、モデリングとアニメーションの両分野に関わる用語です。早速見ていきましょう!
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第103回:コマンドの#1引数の謎を解き明かそう!
Mayaの「#1」は他のコントロールでも使う事ができます。うまく使うとコードが簡潔になります。というわけで今回は引数の「#1」がどういうものか見ていきましょう!
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第102回:メッシュはあるから、アニメーションの準備は自動でやって欲しい!
MayaについているQuick Rigを使うと、全部自動でやってくれます。3分で作れます。いや、実際には30秒で作れます!品質はマアマアですけれど、モデルがあればすぐにアニメーションを付けられるので、場合によっては工数の超絶削減も可能です。
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第101回:フェース数から自動でLOD名をつけるツールを作ろう!
ゲーム向けにLODのオブジェクトを作るのに、MayaではRetopologize(リトポロジ化)やReduce(削減)で自動的にフェース数を削減できます。またはQuad Draw(クワッド描画)で丁寧に作成することもあります。作成した後に微妙に面倒なのが名前の付け替えでして…。「object_LOD0」などLODと番号を付けていくのも面倒なら、オブジェクト自・・・
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第100回:3DCG用語の不思議(モデル編その2)
英語圏で発明された言葉を日本に輸入するとき、適切な日本語に当てはめる、または新しい言葉を作ることがあります。その手間をサボっているのか、明確な翻訳の責任者がいないからか、最近のビジネス用語は英語そのままのことが多いです。「コンセンサス」とか聞くことありますか?これは日本語で「合意」という訳があるのに、ビジネスではカタカナで使われることが多いですね。ちなみに、・・・
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第99回:3DCG用語の不思議(モデル編その1)
3DCG用語の不思議について紹介するコラムは人気があるようですので、今回はモデル編として用語の使い分けを見ていきましょう。モデルに関わる用語を改めてまとめてみると、いつにも増して理不尽感のある用語が揃いました!思ったより話が長くなりそうなので、今回は一回目です。
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第98回:現在のプロジェクトを表示するUIを作ろう!
またこの季節がやってきました。Mayaのプロジェクト設定がいかに重要かというのを説く季節が。一般的なソフトではあまり「プロジェクトを設定してから作業する」ということがないので、毎年の新Mayaユーザがポンポン落っこちる落とし穴となっています。いや、一般的なソフトでプロジェクト設定が必要だとすれば、やっぱりみんなプロジェクトの設定を忘れると思いますね…。
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第97回:ChatGPTにMayaのスクリプトを書いてもらおう!
去年の暮に話題をさらったChatGPT。日々話題が目白押しです。実はMayaにも対応していて、しかも日本語にも対応しています!つまり、お願いするとスクリプトを書いてくれます。しばらく試しているところでは、スクリプトを知らないユーザはChatGPTにまかせて書いてもらうと、あたかも身近なTAにコードを書いてもらえるかのごとく、とても便利です。
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第96回:リモートワーク向け?プリファレンスの場所を環境変数で指定
Mayaのプリファレンスの場所は、MAYA_APP_DIRという環境変数で変えることができます。いつもだとマイドキュメント内の「maya20##」フォルダがある場所がプリファレンスの場所ですが、実は変更できるのです。
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第95回:Time Slider Bookmarkをスクリプトで操作してみよう!その2
前回はどのスクリプトでTime Slider Bookmarkが作成されているか探す方法をご紹介しました。実際に私が探したときの手順をそのままのライブ感でご紹介したので、回り道もありましたが、泥臭いパターンだとこうなるというのが伝わりましたでしょうか…。
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第94回:Time Slider Bookmarkをスクリプトで操作してみよう!
ゲームのアニメーションを作る時に「100フレームから160フレームは待機のループモーション」と決めてアニメーションをつけたりします。そのフレーム間のアニメーションをゲームに書き出すわけですが「どのフレームが何のモーション」というのをどのように管理していますか?
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第93回:Crease(折り目)の値って何基準?
メッシュを選択して1,2,3キーを押すとSmooth Mesh表示となり、見た目上メッシュが分割されてなめらかになります。すべてが丸っこくなるので、一部は角を作りたいということがあります。そういうときは「Mesh Tools > Crease Tool(メッシュツール > 折り目ツール)」を使って、エッジや頂点を選択してCrease値を設定します。Creas・・・
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第92回:Maya 2023 で気づいてほしいちょっとした変更-保存されたプリファレンスのカテゴリ分け
毎年春になるとこの季節がやってきます。明確に決まっているわけではない気もするのですが、概ねこの時期ですね。そう、道明寺がおいしくなる、オートデスクの製品のメジャーバージョンアップの季節です。Mayaも、留年せずに…、無事に2023をリリースしました。ドキュメントで新規機能やリリースノートで修正の確認ができますが、実はここに記載されていない変更もあったりします・・・
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第91回:ゲームエンジンで使うパーティクル素材をMayaで作る!
Mayaでモデリング、アニメーション、レンダリングできることは皆さんご存じです。実はそれ以外にも、簡単なテクスチャ素材を作るためにもMayaが便利なのです。光学エフェクト(Optical FX)という機能がありまして、これを使うと簡単にパーティクルの素材になる光物のテクスチャを作ることができます!
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第90回:Mayaのファイルパス解決のルール
ファイルリファレンスにしてもテクスチャにしても、ファイルパスが指定した場所から変わってしまうことがあります。パスを修正するフリーのツールや「Windows > General Editors > File Path Editor」を使っていつでも修正できますが、そもそもなぜパスが変わってしまうのか、気になりませんか?今回はMayaがどのようにファ・・・
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第89回:3DCG用語の不思議(アニメーション編)
今回は3DCG用語を見ていくシリーズの第二弾として、アニメーション周り多めで見ていきましょう! 幸いアニメーション周りの用語は英語の物が多く、前回より用語の混乱は少ないです。
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第88回:妙に巨大なシーンファイルをどうにかする方法
Mayaでデータを作っていると、シーンの中身からすると大した容量ではなさそうなのに、妙にファイルサイズが大きいことってありませんか?ファイルサイズが不要に大きいとシーンの読み書きの時間がかかってしまうことも。読み書きに時間がかかると、シーンを保存することを避けてしまい、保存する回数が減ったり、ちょっとした作業するのにシーンを開くのも億劫になったりして、ストレ・・・
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第87回:3DCG用語の不思議(主にキャラクタ編)
体を洗う時「Tポーズせよ!」と伝えると、うちの子は完ぺきなTポーズが取れるほど、日常に3DCGが普及している今日この頃です。 日々Mayaを触っていて、3DCGに関わっていても、えらくややこしいことがあるものでして。それは何かというと...
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第86回:ウインドウ位置のリセット
皆さんテレワーク、リモートワーク、自宅勤務、されていますか!?ゲームや映像制作はデジタルな仕事ですから、もともとリモートワークに対応しやすいです。やろうと思えばできたのですが、なかなかきっかけが無く進んでいませんでした。が、今のご時世も相まって、かなりリモートワークが進んでいます。いや、もはやリモートの方が通常の働き方となってしまっている感じすらします。
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第85回:「SHOTGUNを考える」その3 何か変更したときの影響範囲を知ろう!
前々回、前回とShotgunのエンティティがどういうものか、色々いじりながら挙動を見てきました。これまでで重要だったポイントはこんな感じです。「エンティティはサイトの下に平たく存在している」「フィルタリングして、欲しいエンティティを見つける」「いろいろな情報がエンティティとして記録されている」エンティティにはフィールドがあります。今回はこのフィールドの挙動を・・・
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第84回:「SHOTGUNを考える」その2 エンティティをもっとよく知ろう!
前回はエンティティがどういうものかご紹介しました。大まかに振り返ると、ポイントとしては次のあたりでした。「エンティティはサイトの下に平たく存在している」「SHOTGUNのページは、表示したいエンティティを選ぶためにフィルタリングしている」では、この情報を踏まえて、もっとエンティティをいじくりましわして、より深く知っていきましょう!
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第83回:「SHOTGUNを考える」その1 エンティティってなんですか?
Mayaのコラムといいつつ、Fusionなどその時々で触っているツールについてコラムを書いています。最近はSHOTGUNを触ることが増えたので、数回に分けてSHOTGUNを始めるうえで抑えるべきポイントについてご紹介していきます。
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第82回:スキンウェイトの書き出し、読み込みの今
久しぶりにスキンウェイトについてです。皆さんスキンウェイトの書き出し、読み込みはどうされていますか?しれっとMaya 2016頃から機能追加されているのですが、スキンウェイトと関係なさそうなところに追加されているため見逃されている方が多く、コラムでお伝えできれば良いなと思いつつも、すっかり忘れておりました…。
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第81回:データをきれいにするときのコツ~重なっているエッジ
メッシュでモデルを作っていると、いつの間にか身に覚えのない変なポリゴンを作ってしまうことがあります。身に覚えがないといっても、何かやってしまっているはずなのですが…。うっかりメッシュ全体を押し出して気付かなかったり、ちょっとした操作で変なポリゴンが作られてしまいます。
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第80回:アトリビュートの付属情報を使いこなそう!
addAttrコマンドでアトリビュートを作る時、doubleやfloat3などのアトリビュートの型を気にしながら作りますよね。実はそれ以外にも付属の情報というものがあるのにお気づきでしょうか?設定しなくてもMayaは動きますが、設定しておくとなにかと便利で、Mayaの動きに統一感が出ます。今回はそんなアトリビュートの便利な設定について見ていきます。
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第79回:Mayaで複雑なツールを作る時のコツ ― 独自のコンポーネント
前回は関数が使用するデータの受け渡しについてご紹介しました。今回はデータ自体の構成についてご紹介していきます。
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第78回:Mayaで複雑なツールを作る時のコツ ― 関数で使うデータの取り扱い
前回はツールの機能を「ステップとして関数に分けて実行する」話をしました。この関数、実行の仕方にもまた色々な方法があります。何かを実行するということは「データ」をもとに「結果」を生み出すということですので、このデータや結果の受け渡し方で方法が分かれてきます。これもまた前回同様、大きく2つの方法に分けてご紹介したいと思います。一つは「クラスのメンバ変数で受け渡す・・・
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第77回:Mayaで複雑なツールを作る時のコツ – 実行内容のブレイクダウン
Mayaのコードやプラグイン、PythonやMELのツールを眺めたり読んだり作ったりしていると、意外と知られていない、もしくは認知されていないのでは?というコツに出くわします。折角なので忘れないうちにメモがてら、皆様にご紹介出来ればということで、複数回に分けて中級者向けの開発の話をしたいと思います。
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第76回:ゲームのためのハードサーフェスモデリング時代
…会社には居るのです。正確には、ほとんど家で仕事をしているのですが。ふとコラムを確認してみると、なんと去年の9月からコラムを更新していないではありませんか。そもそも去年は三つしかコラムを出せていないような気がしてきました。季刊というよりももはや年刊という遅筆状態です。
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第75回: コンポーネントを選択したいのにジョイントが選択される!それはオブジェクトモード?それともコンポーネントモード?
今の季節、夏も過ぎて秋の始まりです。秋の涼しさになったと思うと夏の暑さが戻ってきて、どちらともいえない季節の移り変わりの時期ですね。これをうまく言い表した言葉がパッと思い浮かばないのですが、とある筋では「ムーバブル」と呼びます。Movable、つまり刻一刻と変わり行くことをいいます。
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第74回:デフォルト値を取っておくツールを作ろう!
夏ですね。ここのところ強風で、外に置いていたものがどこかに飛ばされることもしばしば。適当に元の位置に戻しますが、デジタルの世界では座標という便利な仕組みのため、位置の数値を入れれば、正確に元の位置に戻ります。
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第73回:コンストレイントは○○だと考えるとわかりやすいかも?
アニメーションやリグを作っているとコンストレイントを使うときがあります。CGは数値を扱っているので見た目に何が起きているかわかりにくく、コンストレイントを理解するのはなかなか大変です。このあたりでつまずいたり、上手く使えなくて毎回行き当たりばったりでいろいろなコンストレイントを試したりしている方もいると思います。今回は、ちょっと違う視点でコンストレイントを見・・・
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第72回:UnityとMayaの連携を改造してみよう!
「Send To Unity」という機能で、MayaからUnityのプロジェクトにFBXを書き出せるようになってからしばらく経ちます。使ってみると凄く楽!なのですが、書き出し先のUnityのプロジェクトを指定してから書き出すため、プロジェクトの場所を探すのに意外と一苦労します…。
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第71回:Mayaでやってはいけないことをやってみよう!
Mayaでもやってはいけないことをあえてやってみることで「ほんとにだめなんだな」と体験してみましょう。
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第70回:Maya ASCIIとMaya Binaryの違い
プロジェクトを開始すると、色々と制作にまつわるルールを決める事になります。そのルールの一つとして、かつ毎回派閥争いとなっているのがMaya ASCIIとMaya Binaryのどちらを使うかです。世の中Mayaに限らず昔からデータのフォーマットとして「アスキー」と「バイナリ」があり、どちらも一長一短です。Mayaも類にもれず、どちらがより優れているということ・・・
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第69回:Maya のシーンフォーマットを知ろう!
Mayaには専用のファイルフォーマットがあります。Maya ASCIIとMaya Binaryです。それぞれの違いについて、また実際に仕事で使う上でのテクニックについても解説したいと思います。Mayaを使っているとよく使うフォーマットとしてFBXがあります。それとちょくちょく使用するOBJ形式というものもありますので、合わせて後ほど説明してきます。
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第68回:AttributeとPlugについて語る
Mayaを使っていると「アトリビュート」というものが出てきます。他のソフトで「プロパティ」と呼ばれるものです。アトリビュートをいじるコマンドにはAttrやAttributeという名前がついています。値の設定はsetAttr、接続はconnectAttr、アトリビュートの作成はaddAttrという風に。アトリビュートの情報を調べるのはattributeQuer・・・
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第67回:Contextについて語る
Mayaを使っていてもずっと意味がよくわからなかった言葉で「コンテキスト」という言葉があります。特にスクリプトでツールを作り始めるとコンテキストという名前を見かけるようになります。普段Mayaを使っている方もこの「コンテキスト」という言葉について知っておくと何かと便利ですので前半では一般的な話をして、後半ではちょっとややこしいAPI周りの話をします。
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第66回:MSelecctionListについて語る
タイトルがA to Zにもかかわらず、ネタが大体A~Mあたりをうろついていて、Zレーティング(?)な内容が無いのです。そこで、少しZ寄りの内容を増やしてみたいと考えたわけです。個別のAPIを掘り下げるようなのも面白いかと思いましたので、ちょっとその辺りの話をしてみます。初回はMSelectionListについて語ります。
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第65回:デザイナー向けPython本
MayaのスクリプトとしてPythonを学習したいデザイナー向けにわかりやすい本がでていますので、今回は書籍のご紹介をしたいと思います。タイトルは「たっきゅんのガチンコツール開発部 Maya Python 101」というMayaのPython本です。
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第64回:リアリティキャプチャっぽいことをしてみよう!Stingray編(3/3)
いよいよ最後の工程、最適化されたRecap360の3DデータをStingrayでレンダリングします。Mayaで作ったデータをStingrayにFBXで書き出して持っていき、Stingrayのレンダリング調整をします。
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第63回:リアリティキャプチャっぽいことをしてみよう!Maya編(2/3)
前回気ままに撮影した画像からRecap360を使って3Dデータを作成しましたが、このままゲームに出すにはデータが大きいので、Mayaで最適化を行います。2つの方法を比較してみました。 一つは、キャプチャしたリッチな3DデータをそのままMayaでレイアウトしてシーンを作り、超ハイポリゴンのシーンを構築します。後から低ポリゴン版の背景形状を作ってシーンまるごとベ・・・
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第62回:リアリティキャプチャっぽいことをしてみよう!Recap 360編(1/3)
「リアリティキャプチャ」を行うと具体的にどのぐらいの手間で、どのぐらいのデータやクオリティが手に入るのかよくわかりません。そこで実際にリアリティキャプチャをして検証をしてみました。ポイントは、とりあえず気軽にやってみて、それでどこまで出来るか見てみる、というところです。 出来上がる画と手間をご覧頂くことで、ゲームでリアリティキャプチャを採用しようと思い立った・・・
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第61回:UVを垂直に回転してみよう!
Mayaを使用しているときに微妙に回転しているUVを垂直したいことが多々あると思いますが、確かにMayaにはそれ用のツールがありません。複雑そうなツールでも、スクリプトならデザイナーでも簡単に作れます。しかも費用対効果が高いことも多いので、DIYというか、メイカーズなノリで作ってみましょう。
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第60回:エッジの種類 実践編
何気なくモデリングしているデータは「必須エッジ」「クオリティエッジ」「ディテールエッジ」の三種類のエッジに分類できます。エッジの種類を理解することでどのような利点があるかをご紹介します。
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第59回:エッジの種類
モデリングするとき、エッジに種類を感じたことはありますか? 普通は特に気にすることなくエッジを追加したり削除したりしていると思います。でも実はエッジには「役割」があります。それがわかると今まで以上に作業しやすくなり、リダクション、分業も思...
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第58回:シルエットを使ったモデリング 実践編
まずは皆さまにお詫びと訂正をしなければいけません。 前回のコラムで、シルエットが重要ということを表すためにマーカーの落書きを載せたところ、それを見たうちのカミさんに「シルエットでヤバそうなのか安全なのかわかる、って書いてあるけど、ヤバそう...
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第57回:シルエットを使ったモデリング
なんだかうっかりMayaネタが減ってしまっていますので、春の気分に乗っかり心機一転、コラムの形態も少し変えて見たいと思います。 あくまでMayaネタですが、3DCGを作る上で基本となるテクニックを毎回短めに、一つのトピックに絞ってコラムに...
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第56回:VREDを通してみる「物理ベース」のグラフィック2
前回のコラムではVREDでの反射とマテリアルのパラメーターを通して、物理ベースとは何か?というのを見てきました。 「物理ベース」と言われるとアーティストの皆さんはなんだか敬遠したい言葉のように聞こえると思います。しかしVREDを通して見て...
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第55回:VREDを通してみる「物理ベース」のグラフィック
今年はコンシューマゲーム機が一新し、レンダリング品質もますます向上してきています。それに伴いよく耳にするのが「物理ベース」なる用語。みなさんもなんとなく意識することが増えた言葉ではないでしょうか。 「物理ベースマテリアル」 「物理ベースライ...
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第54回:赤ちゃんをReCapして3Dプリントしてみよう!
今年の正月のこと、おせちも食べたし時間もあるし、手元にはカメラもあるしうちの赤ちゃんは寝ているし、これは赤ちゃんを3D化するチャンスではないか(!?)ということで、ReCap Photoを使って3D化しました。 仕事柄3Dプリンタに関わるこ...
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第53回:自動でセットプロジェクトを行うようにしよう!(2/2)
さて、前回の続きです。今回は自動セットプロジェクト機能をMayaに組み込みます。早速続きを始めていきましょう。 どのタイミングでセットプロジェクトを行うべきか? シーンを開くのに現在のシーンが保存されていない場合「saveChanges.m...
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第52回:自動でセットプロジェクトを行うようにしよう!(1/2)
今回も便利なスクリプトを作ってみようという話です。ここのところスクリプトの話が多くなっているのは、コラムのネタとして書きやすいというウワサもあるとかないとか。今回のものはかなり実用的ですのでぜひ試してみてください。 3ds Max や So...
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第51回:現在のUVセット名をメニューに表示してみよう!(2/2)
前回で「現在のUVセット名を取る」方法と「GUIを作っている場所を探す」方法を紹介しました。 まだツールのパーツが手に入った状態です。どのようにパーツを組み立てるかが、後々のメンテナンス性に関わってきます。 MELは基本的にバージョン依存し...
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第50回:現在のUVセット名をメニューに表示してみよう!(1/2)
前回は株価をMayaのヘッドアップディスプレイに表示しました。行った内容をざっくり分類すると、「情報」を「GUI」に表示したわけです。 作業に必要な情報を見やすい所に表示すれば、とても作業がはかどるようになります。今回も似たようなことをして...
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第49回:ヘッドアップディスプレイに株価を表示してみよう!
ん、どういうこと?タイトルの誤植?? と思った方もいらっしゃるかもしれませんが、間違いではありません:) マジメな内容ばかりやっていても飽きてきますので、今回はしょうもないツールを作ってMayaの本領を発揮したいと思います! ということでタ...
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第48回:3Dプリンタ用データの作り方・キャラ編(2/2)
今回はキャラ系モデルを通して3Dプリントする時の事例を紹介していきたいと思います。ミニオン(敵キャラ)とスヴェン(プレイヤーキャラ)の二つのプリント事例だけですが、お互い似たようなところで問題が起きましたので他のキャラをプリントする時も同じ...
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第47回:3Dプリンタ用データの作り方(1/2)
普通のプリンタは文章や画像をプリントします。画像であれば中身はなんでも良くて、イラストでもCGでも、風景写真でも何でもプリンタに送ればプリントできます。インクや紙のタイプ、印刷方法(インクジェットや昇華型など)が何であれプリントできます。 ...
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第46回:3Dプリンターを導入しよう!意外とゲーム制作に役立つ3Dプリンター
世の中のモノづくりに革命を起こす!! との触れ込みで話題の絶えない3Dプリンターが日本のオートデスクにもやってきました!その名もReplicator2。MakerBot製の3Dプリンターです。PLAと呼ばれるプラスチックの線を溶かして押し...
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第45回:目のリグ作成・涙の立ち直り編
さて前回からの続きです。目のリグ作成で昔やったこと(やってしまったこと)をご紹介しております。 ロケーターで目が注視しているところを指定して、目のアニメーションをつける。これはAimコンストレインの使い方を覚えた方なら誰もが一度やってみた...
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第44回:目のリグ作成・希望の改良編
キャラクタのアニメーションといえばなんといっても目。目を見れば性格が分かる、目に心が現れる、というどこかで聞いたような話をまるまる信じこんでいた学生時代の私は、とにかく良い「目のアニメーション」をつけようと試行錯誤しました。でもどれだけやっ...
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第43回:遅ればせながらGDC2013の話題
前回のコラムで「先日GDCに行って来ましたので次回その話をします」とお伝えしました。GW過ぎて「先日」も何もあったもんじゃないですがGDCの雑談でございます。 GDCでよく話題に上がっていたのが Compute Shader でした。この...
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第42回:スクリプトを配布するためのMELの作法(2/2)
MELでツールを作り始めて、関数というものを知り、「global proc」はなるべく使わないようにとヘルプには書いてあるけど、思ったように動作しないから、なんだかわからないけどとりあえず「global proc」としてグローバル関数にして...
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第41回:スクリプトを配布するためのMELの作法(1/2)
MELでツールを作るのに皆さんどのように作りますか?いきなり「myTool.mel」というふうにmelファイルを用意して作るよりも、スクリプトエディタで機能をちょっとずつ実行しながら作っていくことが多いと思います。特に規模の小さなスクリプト...
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第40回:ポリゴン数をリストアップしよう!(4/4)もっとGUIを使いやすくしよう
当初の目的通りポリゴン数の多い順にモデルをリストアップするツールが出来ました。下図のようなツールです。 便利といえば便利ですが、まだまだ改善点がありそうですね モデル名がリスト表示されていますが、モデル名から実際にモデルを選択するの...
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第39回:ポリゴン数をリストアップしよう!(3/4)GUIにリストを表示しよう
…なんとなく記事に華やかさがないですが、着実にツールは出来てきております。前回まででシーン内のモデルのリストを、ポリゴン数の多い順に得られるようになりました。 あとはこれをGUIに出すだけです。このツールが出来ればきっとプロジェクトのみん...
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第38回:ポリゴン数をリストアップしよう!(2/4)ポリゴン数順のリストを作ろう
前回は選択したモデルもしくは選択がなければシーン全体のモデルのポリゴン数をつらつらと表示するツールまで完成しました。 今回はモデル名をポリゴン数の多い順でリスト表示するようにするのが目標です。どうやるか想像してみると、なんとなくパッと思い...
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第37回:ポリゴン数をリストアップしよう!(1/4)
「処理が重い。ポリゴンを減らせ!」 ゲーム制作をしていると一年に365回ぐらい聞くセリフです:) 実際はポリゴン数よりもテクスチャの大きさとかシェーダーの方が負荷になっていて、ポリゴン数を減らしたところであまりパフォーマンスは変わらなか...
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第36回:テクスチャの情報を調べてみよう(3/3)アトリビュートエディタに表示しよう
これまでにテクスチャの情報を取得出来るようになりました。更にアトリビュートエディタのスウォッチを作る箇所をコード内で特定しました。 今回はいよいよスウォッチの隣にテクスチャ情報を表示してみましょう。 AEswatchDisplay.mel...
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第35回:テクスチャの情報を調べてみよう(2/3)アトリビュートエディタの仕組み
前回テクスチャの情報をスクリプトエディタに表示するところまで出来ました。ところでツールは使用者、つまりアーティストの作業に即していることが大切です。アーティストからは次のような要望がありそうです。 ・シーン内でサイズの大きなテクスチャが無...
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第34回:テクスチャの情報を調べてみよう(1/3)
寒くなって来ましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか?空気がキリッとするこの時期は寒いながらも気持ちがいいですね。 前回はMayaでのスクリプトの面白さを感じてもらうためにプログラムの解説+ストーリー仕立てでツール制作の流れを紹介しました。...
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第33回:ジョイント数を調べてみよう:本気の実装編(3/3)
前回まで作ってきたツールは、単にジョイント数を調べるだけのツールだから簡単に作れるものと思いながらやっていましたが、いいツールに仕上げるにはなんとも手間のかかるものだと思えてきたのではないでしょうか。だからこそテクニカルアーティストの価値が...
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第32回:ジョイント数を調べてみよう:ヒューマンインターフェース(2/3)
前回ジョイント数を調べるツールを作りました。が、選択したジョイントの数を表示するツールだったので、アーティストがジョイントを一つ一つ選択してからツールを実行して数を表示するという、何とも微妙なツールになってしまいました。 今回はその不満点...
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第31回:ジョイント数を調べてみよう(1/3)
みなさんいかがお過ごしでしょうか。しれっと著者プロフィールが変わってお気づきの方もいらっしゃることでしょう。これまでセガの築島としてコラムを書いておりましたが、これからはオートデスクの築島としてコラムを書くことになりました。 肩書は「オー...
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第30回:Mayaの操作の基本の基本(4/4) モデリングのためのカメラ・アニメーションの削除方法
最後の基本はカメラとアニメーションについてです。新しい3DCGソフトを触ってまず気になるのはカメラでしょう。Mayaで作業する上でどのカメラを使うのが良いのか、どういう設定が良いのか、イマイチわからないまま作業するのは気持ち悪いものです。 ...
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第29回:Mayaの操作の基本の基本(3/4) UV 操作、Outliner vs Hypergraph
今更特に気にすることもない、けど初めての人にはとても悩ましい、Mayaの基本の基本をおさらいしています。今回はエディターについて見ていきます。途中何故かジョイントについてポロッと触れます。 Mayaにはオブジェクトを編集するための色々なエ...
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第28回:Mayaの操作の基本の基本(2/4) リダクションの手順・コンポーネントモードの謎解き
前回はコンポーネントの削除について話しました。今回はその続きでリダクションについて話していきます。 ゲームを作るのに3DCGデータを一から作るばかりではなく、3DCGデータを流用したり、もらったり、買ったりと、何かとデータを整理することが...
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第27回:Mayaの操作の基本の基本(1/4) Mayaで「削除」する方法
しばらく前から家のPCにUnityをインストールして遊んでいます。Unityとは何かというと、ゲームを簡単に作れるようにしてくれるソフトウェアです。ゲーム好きの方なら「○○ツクール」とか思い浮かべるのではないでしょうか。私も高校生の頃ハマ...
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第26回:スキンウェイトのコピーと保存
キャラを作った、骨を作った、バインドもした。で、キャラのモデリングを修正した、いつの間にかスキンウェイトが壊れた、もう一度始めからスキンウェイトを付け直した…。 ありがちです。スキンウェイトを保存しておいて、あとから読み込めたら便利ですよ...
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第25回:スケルトンとスキニングのおまけ話
ここまでジョイントとスキニングの基本知識、実際に効率的にスキニングする方法を見てきました。もうゲームのキャラモデルを良い感じにスキニングできそうでしょうか?今回と次回はスケルトンとスキニングにまつわる、ちょっと説明していなかったお残りを紹...
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第24回:素早くスキンウェイトをつける方法2/2
前回に引き続き今回もスキンウェイトをつける時のテクニックを紹介していきます。実践例の紹介をすることで、今まで感じていたスキンウェイト調整の”?”が解消すればよいのですが…。では早速見ていきましょう。 スキンウェイトのペイントはRepla...
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第23回:素早くスキンウェイトをつける方法1/2
「今日の作業はスキンウェイトの設定。心弾む瞬間!わくわくしてたまんないな~。」 未だかつてこのように三度の飯よりスキンウェイト調整が好きという人の話を聞いたことありませんので、普通はイヤイヤやっているという感じでしょう。 個人的にはこの作...
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第22回:ゲームでのスケルトン作成
いまさらですが、思い返してみるとゲーム開発者ならではの話が少ない…ということに気付いたので、今回はゲームでの話をしてみたいと思います。これからもちょくちょくゲームでのデータ作成方法を紹介して行きます。 前回はジョイントが変形に与える影響を...
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第21回:キャラクタースキニングを知る~ジョイントこそ命!
うれしいことにこの連載も一周年を迎えました。Maya情報の中で、探してもなかなか見つからないマニアックな情報が少しでもみなさんに届いていれば幸いです。 ここ最近は「超マニアック」な難しい話が多かったので、ちょっと気分を変えてしばらく「すぐ...
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第20回:ノードに関するあれこれ
ヒストリの使い方 → ヒストリはノードである → 基本オブジェクトのノード構成 → ノードの編集。ヒストリの回から数えれば実に6回にわたりノードに関して見てきました。普段はそれほど意識してみることのない内部構造を通して、Mayaってこうい...
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第19回:インスタンスとは何者?
Mayaの正体暴きも佳境に入ってきました。今回はインスタンスについて、そしてさらに実践的なノード操作テクニックを紹介していきます。 Mayaでインスタンスがどのように作られているか理解すれば、Mayaがいっそう面白く思えてくることでしょう。...
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第18回:オブジェクトの基本構成~Maya内のオブジェクトはどう出来ているか
前回は中間オブジェクトという、ハードコアな内容を攻めてみました。ノードの図を見ることが多いので、なんともとっつきにくい感じだと思います。そういう時はハイパーシェードを使うとよかったりします。基本的にハイパーグラフとハイパーシェードは、見た目...
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第17回:謎のオブジェクト~中間オブジェクトを使いこなす
前回はノードと中間オブジェクトを紹介しました。今回は中間オブジェクトを便利に利用するために、中間オブジェクトからデータをサルベージする方法を紹介します。 中間オブジェクトのサルベージ 例えば下図のような、スキニングされたキャラがいるとします...
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第16回:Mayaの正体に迫る!すべてはノードでできている
前回、前々回はヒストリの使い方というか、いじり方を通してヒストリの挙動を見ました。3ds Maxを使ったことがあればモディファイアと似た印象を受けることでしょう。 ところでこのヒストリ、一体何者なのでしょうか?目に見えるものではないですがオ...
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第15回:ヒストリを知ろう!ヒストリの使い方(2/2)
前回に引き続きヒストリの使い方を見て行きたいと思います。ヒストリの扱いに慣れれば、いよいよMayaの正体、ノードに迫ることができるのです。今回も困った時にさりげなく役立つテクニックを紹介しますので、これを通してもう一歩ヒストリに慣れてみまし...
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第14回:ヒストリを知ろう!ヒストリの使い方(1/2)
みなさんいかがお過ごしでしょうか。梅雨の時期ですね。普段は自転車で通勤しているのですが、さすがに雨の中乗りたくないので電車を利用しています。赤い電車に乗って羽田方面に向かうと黒髪を同じように結ったスチュワーデスさん達いたり、修学旅行の学生で...
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第13回:ポリゴンモデリング効率アップ術(4/4)
さてさていよいよ第4回目です。 今回もさりげないネタを取り上げます。それと、どうも使い方が分かりにくいといううわさのCleanup機能について見て行きたいと思います。使いこなせればかなり便利な機能です。 すばやくキレイにポリゴンにエッジを入...
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第12回:ポリゴンモデリング効率アップ術(3/4)
今回もトピック数はそれ程多くありませんが、さりげない機能、手法を取り上げますので、普段使いの中でいろいろと試していただければ幸いです。 頂点移動をリセットする 頂点を元々の位置に戻したいことがあると思います。 例えば以下の様にやってみてくだ...
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第11回:ポリゴンモデリング効率アップ術(2/4)
前回の続きでポリゴンモデリングのコツを見て行きたいと思います。 今回はやや複雑なものがあるので、図が多めになっております。 頂点位置のランダム化をデフォルト機能で行う 頂点を適当な位置にバラす、ランダム化するフリーのMELが色々と落ちている...
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第10回:ポリゴンモデリング効率アップ術(1/4)
最近Windows7のPCを使いはじめました。徐々にMaya 2011に移行中です。というわけで今回からは図がMaya 2011の画面になります。 今のMayaはあらゆるデザイン製作分野で使用されるツールとなっています。が、その昔Mayaが...
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第9回:マーキングメニュー活用方法(4/4)
「Mayaはデフォルトのままだと効率が上がらない」というのは昔のMayaの話で、しばらく前からデフォルトで素晴らしいマーキングメニューが追加されています。さりげなく追加されているのであまり気づいていない方もいると思いますので改めて取り上げて...
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第8回:マーキングメニュー活用方法(3/4)
Mayaはカスタマイズすることが前提となっているアプリケーションです。いじればいじるほど自分の使いやすい環境となり、効率化が図れます。 今回は個人的によく使っている便利なマーキングメニューを紹介したいと思います。ずらっと並べますので「これは...
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第7回:マーキングメニュー活用方法(2/4)
今回はさらに便利なマーキングメニューを作ってみたり、マーキングメニューの呼び出し方法を変えてみたりするので、まずは前回行った作業を振り返って見たいと思います。 マーキングメニューの作成と登録 前回はマーキングメニューを簡単に作ってみましたが...
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第6回:マーキングメニュー活用方法(1/4)
今回はMayaの宝刀マーキングメニューについてです。 Mayaは作業効率を重視して作られています。少しでも速く作業をしようとする人にしっかり答えてくれるようになっています。操作の速度と正確さが向上すると3Dアプリケーションとは思えないほど...
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第5回:さらばトラブル!Prefsフォルダの仕組み(2/2)->; userPrefs.melの世界
前回はプリファレンスファイルの役割や仕組みを見ていただきました。ここまでの知識で既にMayaが起動しないなどの問題は対処できることでしょう。今回はさらにディープな世界を紹介したいと思います。トラブルが起きた場合、原因となりがちなのが「use...
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第4回:さらばトラブル!prefsフォルダの仕組み(1/2)
「Mayaが起動しなくなった」「なんだか動作がおかしくなった…。」毎日Mayaを使っていると何かの加減で動きがおかしくなることがあります。例えばエラーと表示されたScript EditorとOutput Windowだけが出てきて、Maya...
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第3回:nCloth+Mudboxでラクラク布製作(3/3)
ではシミュレーションしたメッシュをMudboxへ持って行きましょう。ここではobj形式でやり取りを行います。・ Window > Settings/Preferences > Plug-in ManagerでPlug-in Ma...
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第2回:nCloth+Mudboxでラクラク布製作(2/3)
今回は実際に布の法線マップを作っていきましょう。(文章中の画像はMaya2009Unlimited、Mudbox2009になっていますが、Maya2011/Mudbox2011でも変わりません)準備の必要がないところから始める方が気楽なので...
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第1回:nCloth+Mudbox でラクラク布製作(1/3)
Mayaのコラムを担当させていただくことになりました。実際の作業スピードの向上にはマーキングメ ニューやホットキーの使い方を、効率化にはノードのコネクションやcgfxの話などが良いのですが、 初回は華のあるものの方が良いかなあと思いました...