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チュートリアル
築島 智之
株式会社セガの築島氏によるMayaのチュートリアル。築島氏はモデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、Python、APIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わっています。コラムも実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃えたバラエティー豊かな内容になっています。
キャラを作った、骨を作った、バインドもした。で、キャラのモデリングを修正した、いつの間にかスキンウェイトが壊れた、もう一度始めからスキンウェイトを付け直した…。 ありがちです。スキンウェイトを保存しておいて、あとから読み込めたら便利ですよね。シーン間でスキンウェイトを移す時も、スキンウェイトを保存・・・続きを読む
ここまでジョイントとスキニングの基本知識、実際に効率的にスキニングする方法を見てきました。もうゲームのキャラモデルを良い感じにスキニングできそうでしょうか?今回と次回はスケルトンとスキニングにまつわる、ちょっと説明していなかったお残りを紹介してみたいと思います。の前に、ゲームの話を増やそうというこ・・・続きを読む
前回に引き続き今回もスキンウェイトをつける時のテクニックを紹介していきます。実践例の紹介をすることで、今まで感じていたスキンウェイト調整の”?”が解消すればよいのですが…。では早速見ていきましょう。 スキンウェイトのペイントはReplaceとSmoothだけで行うこれが意外と知られていないようです・・・続きを読む
「今日の作業はスキンウェイトの設定。心弾む瞬間!わくわくしてたまんないな~。」 未だかつてこのように三度の飯よりスキンウェイト調整が好きという人の話を聞いたことありませんので、普通はイヤイヤやっているという感じでしょう。 個人的にはこの作業は散髪のような感じで、基本的な部分、技術を抑えれば誰もがあ・・・続きを読む
いまさらですが、思い返してみるとゲーム開発者ならではの話が少ない…ということに気付いたので、今回はゲームでの話をしてみたいと思います。これからもちょくちょくゲームでのデータ作成方法を紹介して行きます。 前回はジョイントが変形に与える影響を見ました。基本的にジョイントを増やせばクオリティも上がります・・・続きを読む
うれしいことにこの連載も一周年を迎えました。Maya情報の中で、探してもなかなか見つからないマニアックな情報が少しでもみなさんに届いていれば幸いです。 ここ最近は「超マニアック」な難しい話が多かったので、ちょっと気分を変えてしばらく「すぐに役立つ情報」を発信していきたいと思います。いつの間にかコラ・・・続きを読む
ヒストリの使い方 → ヒストリはノードである → 基本オブジェクトのノード構成 → ノードの編集。ヒストリの回から数えれば実に6回にわたりノードに関して見てきました。普段はそれほど意識してみることのない内部構造を通して、Mayaってこういう風に動いているんだ、と感じてもらえましたでしょうか。 まあ・・・続きを読む
Mayaの正体暴きも佳境に入ってきました。今回はインスタンスについて、そしてさらに実践的なノード操作テクニックを紹介していきます。 Mayaでインスタンスがどのように作られているか理解すれば、Mayaがいっそう面白く思えてくることでしょう。ちょっと難解ですががんばっていきましょう。 インスタンスとは・・・続きを読む
前回は中間オブジェクトという、ハードコアな内容を攻めてみました。ノードの図を見ることが多いので、なんともとっつきにくい感じだと思います。そういう時はハイパーシェードを使うとよかったりします。基本的にハイパーグラフとハイパーシェードは、見た目が違うだけで同じようなものと思ってもらって問題ありません。 ・・・続きを読む
前回はノードと中間オブジェクトを紹介しました。今回は中間オブジェクトを便利に利用するために、中間オブジェクトからデータをサルベージする方法を紹介します。 中間オブジェクトのサルベージ 例えば下図のような、スキニングされたキャラがいるとします。 ヒストリは次のような感じになります。 一見するとすごいこ・・・続きを読む
前回、前々回はヒストリの使い方というか、いじり方を通してヒストリの挙動を見ました。3ds Maxを使ったことがあればモディファイアと似た印象を受けることでしょう。 ところでこのヒストリ、一体何者なのでしょうか?目に見えるものではないですがオブジェクトの一種?それともデータ?ツール?なんとなく謎の物体・・・続きを読む
前回に引き続きヒストリの使い方を見て行きたいと思います。ヒストリの扱いに慣れれば、いよいよMayaの正体、ノードに迫ることができるのです。今回も困った時にさりげなく役立つテクニックを紹介しますので、これを通してもう一歩ヒストリに慣れてみましょう。 ヒストリをUndoの様に使う 人生で黒歴史を消すこと・・・続きを読む
みなさんいかがお過ごしでしょうか。梅雨の時期ですね。普段は自転車で通勤しているのですが、さすがに雨の中乗りたくないので電車を利用しています。赤い電車に乗って羽田方面に向かうと黒髪を同じように結ったスチュワーデスさん達いたり、修学旅行の学生で一杯だったり、携帯ゲーム機かマンガ雑誌を片手に大鳥居駅で降り・・・続きを読む
さてさていよいよ第4回目です。 今回もさりげないネタを取り上げます。それと、どうも使い方が分かりにくいといううわさのCleanup機能について見て行きたいと思います。使いこなせればかなり便利な機能です。 すばやくキレイにポリゴンにエッジを入れる Fill Hole(Mesh > Fill Hole)・・・続きを読む
今回もトピック数はそれ程多くありませんが、さりげない機能、手法を取り上げますので、普段使いの中でいろいろと試していただければ幸いです。 頂点移動をリセットする 頂点を元々の位置に戻したいことがあると思います。 例えば以下の様にやってみてください。 1)メッシュを作り、頂点を移動。 2)位置を戻したい・・・続きを読む
前回の続きでポリゴンモデリングのコツを見て行きたいと思います。 今回はやや複雑なものがあるので、図が多めになっております。 頂点位置のランダム化をデフォルト機能で行う 頂点を適当な位置にバラす、ランダム化するフリーのMELが色々と落ちているので、皆さんそういったものを利用されていると思います。 実は・・・続きを読む
最近Windows7のPCを使いはじめました。徐々にMaya 2011に移行中です。というわけで今回からは図がMaya 2011の画面になります。 今のMayaはあらゆるデザイン製作分野で使用されるツールとなっています。が、その昔Mayaが主に映画製作向けのハイエンド3DCG環境を提供していたころ、・・・続きを読む
「Mayaはデフォルトのままだと効率が上がらない」というのは昔のMayaの話で、しばらく前からデフォルトで素晴らしいマーキングメニューが追加されています。さりげなく追加されているのであまり気づいていない方もいると思いますので改めて取り上げて見たいと思います。 Mayaの様々なところにマーキングメニュ・・・続きを読む
Mayaはカスタマイズすることが前提となっているアプリケーションです。いじればいじるほど自分の使いやすい環境となり、効率化が図れます。 今回は個人的によく使っている便利なマーキングメニューを紹介したいと思います。ずらっと並べますので「これは!」と思ったものはコピー&ペーストでマーキングメニュ・・・続きを読む
今回はさらに便利なマーキングメニューを作ってみたり、マーキングメニューの呼び出し方法を変えてみたりするので、まずは前回行った作業を振り返って見たいと思います。 マーキングメニューの作成と登録 前回はマーキングメニューを簡単に作ってみましたが、なんだか手順が多かったですね。 改めて前回やったことを簡単・・・続きを読む
今回はMayaの宝刀マーキングメニューについてです。 Mayaは作業効率を重視して作られています。少しでも速く作業をしようとする人にしっかり答えてくれるようになっています。操作の速度と正確さが向上すると3Dアプリケーションとは思えないほどの作業速度になります。 私がMayaを学んだ時、講師(プロの・・・続きを読む
前回はプリファレンスファイルの役割や仕組みを見ていただきました。ここまでの知識で既にMayaが起動しないなどの問題は対処できることでしょう。今回はさらにディープな世界を紹介したいと思います。トラブルが起きた場合、原因となりがちなのが「userPrefs.mel」です。このMELの名前を変えてMaya・・・続きを読む
「Mayaが起動しなくなった」「なんだか動作がおかしくなった…。」毎日Mayaを使っていると何かの加減で動きがおかしくなることがあります。例えばエラーと表示されたScript EditorとOutput Windowだけが出てきて、Maya本体が立ち上がらないということが起こることもあります…。そう・・・続きを読む
ではシミュレーションしたメッシュをMudboxへ持って行きましょう。ここではobj形式でやり取りを行います。・ Window > Settings/Preferences > Plug-in ManagerでPlug-in Managerを開き、objExport.mllをロードします。・・・続きを読む
今回は実際に布の法線マップを作っていきましょう。(文章中の画像はMaya2009Unlimited、Mudbox2009になっていますが、Maya2011/Mudbox2011でも変わりません)準備の必要がないところから始める方が気楽なので、おなじみのpPlaneを使用したいと思います。では、以下の・・・続きを読む
Mayaのコラムを担当させていただくことになりました。実際の作業スピードの向上にはマーキングメ ニューやホットキーの使い方を、効率化にはノードのコネクションやcgfxの話などが良いのですが、 初回は華のあるものの方が良いかなあと思いましたのでnClothを取り上げたいと思います。とは言え、 実務に・・・続きを読む
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