ゲーム のユーザー事例 Game
一歩進んだ奥深い経験をプレイヤーに 『鉄拳8』の制作を支えたMaya × Unreal Engineの連携術
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カプコン『ドラゴンズドグマ2』RE ENGINE初のオープンワールドに挑んだアイディアと創意工夫
- Maya
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『GRANBLUE FANTASY: Relink』3Dアクションゲームでの「原作再現」に貢献したMayaとMotionBuilder のインテグレーション
- Maya
- MotionBuilder
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『サイバーパンク 2077』のサイバーウェアとシネマティクス制作
- Maya
- MotionBuilder
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スクウェア・エニックスが進行管理に本気で挑む | ShotGridでの『ファイナルファンタジーXVI』管理術
- Flow Production Tracking
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スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーXVI』でMayaとMotionBuilderをいかに使い倒したか| テクノロジーの掛け合わせが新たな表現を生み出す
- Maya
- MotionBuilder
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- ゲーム
『SCARLET NEXUS』 - 大規模なコンシューマーゲーム開発におけるShotGrid活用事例
- Flow Production Tracking
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- バンダイナムコスタジオ
スクウェア・エニックスに聞く、在宅勤務の状況下で1,000本まで導入拡大したShotGrid(旧Shotgun)の魅力
- Flow Production Tracking
- ゲーム
バイオハザード RE:2 ~ MayaとMotionBuilderが支える開発プラットフォーム~
- Flow Production Tracking
- Maya
- MotionBuilder
- カプコン
- ゲーム
「プロの映像クリエイターがツールを選ぶ基準は?」"設計思想"が優れた「Media & Entertainment Collection」―CGCGスタジオ沖縄本社における活用事例
- 3ds Max
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『コトダマン』の追加キャラクターは月間40体!煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?ーセガゲームスに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例
- Flow Production Tracking
- ゲーム
ミクシィXFLAG スタジオに訊くゲーム開発現場での"業務効率化"-我々が『SHOTGUN』を導入したワケ
- Flow Production Tracking
- Maya
- ゲーム
- ミクシィ XFLAG スタジオ
【インタビュー】KLabに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例―管理業務の負担を半分に削減?!
- Flow Production Tracking
- ゲーム
【インタビュー】もっと気楽に「SHOTGUN」を―ドリコムによる導入事例を訊く
- Flow Production Tracking
- ゲーム
「Niantic」川島優志氏インタビュー ~世界に通用する仕事術とは?~
- Maya
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カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」
- Maya
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- カプコン
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QualiArts VR空間で"50cmの距離感"を追求する『オルタナティブガールズ』
- Maya
- MotionBuilder
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- サイバーエージェント
Project Caravan Aiming 広大なフィールド&数多のキャラクターを、手描きイラスト風の3Dで表現
- Maya
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コロプラ『ドラゴンプロジェクト』 リッチなフル3Dが描き出す爽快感と緊張感
- Maya
- ゲーム
- コロプラ
ミクシィ「XFLAG スタジオ」の3Dアセット制作/進行管理。150時間も削減した、ゲーム開発に欠かせないツールとは
- Flow Production Tracking
- ミクシィ XFLAG スタジオ
GREE VR Studio最新作『TOMB OF THE GOLEMS』の中核スタッフが語るVRアプリ開発事情
- Maya
- VR
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『FFXI』のヴァナ・ディールでの冒険をスマートフォンで実現した『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』
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KLab初の3DCGアクションゲーム『BLEACH Brave Souls』 ~ 原作&アニメファン納得の爽快感はいかにして生まれたか~
- Maya
- MotionBuilder
- ゲーム
リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~
- Maya
- ゲーム
モバイルゲームに押し寄せる"3D化"の波 2D/3Dハイブリッドで表現力と生産性を高めたDeNA「戦魂」の制作事例
- 3ds Max
- Maya
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ウェブからネイティブへ、2Dから3Dへ―――gumiの新作タイトル『ファントムオブキル』、Mayaでの挑戦・・・第4回「3Dモバイルゲーム新時代」
- Maya
- ゲーム
株式会社BNDeNA 4つの会社の叡智が結集した『ガンダムキングダム』 Autodesk Mayaの「MEL」を用いてDCCツールを開発効率向上にフル活用・・・第2回「3Dモバイルゲーム新時代」
- Maya
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鉄拳タッグトーナメント2 バンダイナムコ スタジオ&プレミアムエージェンシー Interview 「プリビズと Entertainment Creation Suite を駆使し6カ月で創りあげた大作エンディングムービー」
- 3ds Max
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