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Autodesk InfernoとAutodesk Mayaでマイケル・ベイ監督作品「トランスフォーマー」に命を吹き込む

Industrial Light & Magic Autodesk InfernoとAutodesk Mayaでマイケル・ベイ監督作品「トランスフォーマー」に命を吹き込む
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Industrial Light & Magic、Autodesk InfernoとAutodesk Mayaで マイケル・ベイ監督作品「トランスフォーマー」に命を吹き込む

ある軍用ヘリコプターが、カタールに展開する米軍特殊部隊基地へ接近します。基地の警備より、視界に入っているパイロットへ、通常の身分確認を落ち着いた声で要求しますが、返答がありません。パイロットをクローズアップすると、電子フリッカーがわずかに映し出され、人ではないものとわかります。

映画「トランスフォーマー」ではオープニングシーケンスから、1980年代半ばに生まれた玩具シリーズが、マイケル・ベイ監督作品の大画面での主役となります。Industrial Light & Magic (ILM)のSABREチームが作成した3Dアニメーション及びビジュアルエフェクトの数々は、例えようもありません。軍用ヘリコプターは、着地するや否や、プラズマ波や高度な武器を使い、基地を破壊する悪意に満ちたディセプティコン戦士Blackoutにトランスフォームします。そしてこれは、ほんの序章にすぎません。

「映画全体では言うまでもなく、このワンシーンだけでも、実に多くのエレメントが含まれています。」と、「トランスフォーマー」の制作でInferno Lead Artistを務めたMark Casey氏は説明します。「ビジュアルシーン満載は、マイケル・ベイが最も得意とするところです。私たちには、全ての破壊シーンの区分け、時間、演出を決めるというチャレンジとチャンスが与えられました。Infernoがなければ、ショットの数と複雑さに圧倒されておじけづいたことでしょう。」

30人強のデジタルアーティストチームは、Autodesk® Inferno®とAutodesk® Maya®ソフトウェアを相互に活用して、どれひとつを取っても単純でない460以上のショットをこの映画のために作成しました。

其々のエフェクトショットに必要だった桁外れのデータ量が、この大規模な制作プロジェクトの遅延原因になる可能性もありましたが、ILMのアーチストは、そんな事態にも備えていました。

"一つのシーンにこれほど多くのキャラクタが含まれるのはもちろん、こんなに複雑なモデルを扱ったのも初めてでした"とBenza氏は話します。"処理スピードを上げるために、リファレンスをMayaでするように変更しました。これで、シーン作成には低解像度バージョンのキャラクタを使うことができました。オリジナルのモデルを使った時の約半分に、アニメーション時間を削減することができたのです。Mayaのおかげで、生産性が大きく向上しました。"

Casey氏も、Infernoについて話を続けました。"スピード、柔軟性、反復生成能力を備えたInfernoが、この仕事には最適でした。私たちが受け取る指示は、主観的なものであることが少なくありません。それでも、試行を繰り返し、監督が求めるものに行きつくことを可能にするツールをInfernoは与えてくれます。"

Industrial Light & Magicは、単なる破壊行為をシームレスなエンターテインメントへと変えたと言っても過言ではありません。

「トランスフォーマーでは、一つとして簡単なショットはありませんでした。」と、ILMでの経験が2年を越すMaya Lead ArtistのScott Benza氏は話します。「オープニングシーケンスに取り掛かる前に、アニメーターが扱う複雑なモデルを作成しなくてはなりませんでした。複雑なプレビズは、Mayaを使ってBay Filmで作成されました。14種類全てのトランスフォームする以前の形態とトランスフォーム後の変形態モデルとリグ作成はMayaで行われました。キャラクタにリグが組込めたら、すぐにアニメーション作成に取り掛かります。この映画のキャラクタアニメーションは、フェイシャルも含め、100% Mayaで行いました。」

間違いなく、一つとして平凡なキャラクタはありません。Autobotの英雄的リーダーOptimus Primeには、10,108もの動くパーツがあります。そして、この映画では、「動く」というのは、絶対的に重要な意味を持つ言葉なのです。これだけ複雑なキャラクタやシーンを扱うには、無駄にできる時間は一秒たりともありません。

「これだけ複雑なショットは、時に気が遠くなります。」とCasey氏は話します。「幾つかのショットには、何十もの現実的なエレメントと背景プレートが含まれていました。その全てをアニメーションでつながなくてはなりませんでした。派手な爆発のショット、煙のエレメント、レンズフレアなど、あらゆる種類のエレメントを個々のショットに組み込まなくてはなりませんでした。Infernoなら、個々のエレメントをならし、ストーリーにふさわしいエレメントでそれぞれのショットを締めることができました。」

其々のエフェクトショットに必要だった桁外れのデータ量は、大規模な制作を遅延させる可能性もありましたが、ILMのアーティストは、不測の事態にも備えていました。

「一つのシーンにこれほど多くのキャラクタが入るのはもちろん、こんなに複雑なモデルを扱ったのも初めてでした。」とBenza氏は話します。「処理スピードを上げるために、リファレンスをMayaで行うように変えました。これで、シーン作成には低解像度バージョンのキャラクタを扱うことができました。これによりオリジナルのモデルを使う約半分の時間で、アニメーション作成に費やす時間を削減することができたのです。Mayaのおかげで、生産性が大きく向上しました。」

Infernoの側では、Casey氏がこう同意してます。「スピード、柔軟性、反復生成能力を備えたInfernoが、この仕事には最適でした。私たちが受け取る指示は、主観的なものであることがしばしばあります。それでも、試行を繰り返し、監督が求めるものに行きつくことを可能にするツールを、Infernoは与えてくれます。」

Industrial Light & Magicは、単なる破壊行為をシームレスにエンターテインメントへとトランスフォームしたのです。

Autodesk InfernoとAutodesk Mayaは、「トランスフォーマー」の制作において、これ以上ない最高のツールでした。Mayaで作成したアニメーションをInfernoに取り込めるということは、同じショットに、同じ演出の同じファイルを使ってアニメーションを活用することができるということです。これは、非常にパワフルで、効率的かつ合理的な仕事の仕方です。これこそ、これらAutodeskツールの真価と言えるでしょう。

- Mark Casey氏  Industrial Light & Magic、「トランスフォーマー」Lead Inferno Artist

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