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9ヶ月をかけたダイヤモンドの輝きを見よ!オー・エル・エム・デジタルが語る『ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章』

2017.12.05

  • Arnold
  • Maya
  • 映画・TV

「ポケットモンスター」に「妖怪ウォッチ」など、数々の国内ビッグタイトルを手がけるオー・エル・エム・デジタル(以下、OLMデジタル)。アニメーション、実写問わず手がけ、また三池崇史監督作品においてCGプロダクションとしてタッグを組む存在だ。今回は今年公開された三池監督の映画『ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章』(以下ジョジョ)の実写版について、お話を伺ったのは、VFXスーパーバイザーの太田垣香織さん、VFXディレクターの小俣隆文さん、ソフトウェアエンジニアの市川翔大さんの3人。

右からVFXスーパーバイザーの太田垣香織さん、VFXディレクターの小俣隆文さん、ソフトウェアエンジニアの市川翔大さん

VFXはどうやって作る?

VFXスーパーバイザーの太田垣香織さん、VFXディレクターの小俣隆文さん、ソフトウェアエンジニアの市川翔大さん

----いまや巨大タイトルには必ずといっていい程VFXが使われています。ストリーミングのチャンネルも増えて、映画などのエンタメコンテンツの需要がすごく大きくなっている。でも実際にどうやって作られているのか、知らずに見ている方がほとんどです。そこでこれまで有名タイトルを数々手がけられているOLMデジタル様に、VFX映画の作り方をお伺いしにやってきました。
まず、皆様の役割を教えてください。

太田垣:私はスーパーバイザーということで、VFX全体を取り仕切る仕事になります。三池さんとは映画「殺し屋1」(2001年)から組んでいます。

太田垣香織さん

----すごく長い間タッグを組まれているんですね。VFXスーパーバイザーとはどういう役割を担うのでしょうか。

太田垣:一言で言うと、監督が実現したいCGの画を作る手はずを整えクオリティを管理する人です。まず台本を読んで、「ここはCGだろうな」と大まかに割り出し、その後、絵コンテの画を実現できる社内・社外のクリエイターをアサインしていきます。

----クオリティの良し悪しも判断しながら、クリエイターのアサインに納期の見積もり、スケジューリングもするなど、かなり複雑なお仕事ですね。

太田垣:私はもともとCGデザイナーだったんですが、座って作業するよりも動いている方が向いていると思っていたんです。この仕事は基本的に、誰かにお願いするお仕事なんですよ。撮影現場でもCGの合成でも、とにかく「これをやって」とお願いする人。コミュニケーション能力が問われる役職だと思っています。

----監督の理想とする画を実現するために、監督と入念な打ち合わせなどされるんですか?

太田垣:初めてお仕事をする監督さんとはもちろん話しますが、三池さんの場合、ジョジョに関しては一回も打ち合わせしてないんです。

----一回も?!

太田垣:はい。台本を読んで、ここがCGだろうなということは大体わかるので。その後、絵コンテを元に、画作りをしていくんです。

----そこから最初に実写の撮影をされて、ポスプロとしてCGを加えていくわけですね。

太田垣:私はずっと撮影の現場に立ち会って、そのCGの画が作れるように、監督に交渉するんです。三池監督はすごくCGに造詣が深いので「ここのCGカットを撮るにはこういうことが必要だよね」とわかってらっしゃるので、私としてはやりやすい現場ですね。

----実写の撮影中に、太田垣さんは合成する3DCGを考えながら立ち会われているんですね。

太田垣:例えば、3DCGのものが奥から手前に出て来る時に、人に引っかかると手間が増えるわけです。そこで「グリーンバックにしましょう」とか「もっとこうしましょう」と、監督やカメラマンと相談します。

----続いてはVFXディレクターの小俣さん。VFXディレクターとはどんなお仕事なんでしょうか?

小俣:私は、社内で担当している3DCGの管理をしています。

VFXディレクターの小俣隆文さん

太田垣:一言でCGといっても、3DCGと合成(コンポジット)という2つの工程があります。小俣は3DCGの担当です。

----どういう違いがあるのでしょうか?

小俣:まず3DCGは、最初に3DCGでモデルや質感などを作って、レンダリングという行程で連番の絵を出力します。パラパラ漫画のように、一秒につき24枚の絵になります。それから「合成」の担当がエフェクトを付けたり、実写映像に馴染むように加工するんです。最後に、デジタルでジョインして、色加工などをして完成です。

----なるほどよくわかりました。市川さんは研究開発部門(R&D)に所属するソフトウェアエンジニアですが、どのように関わられたのでしょうか?

ソフトウェアエンジニアの市川翔大さん

市川:「ジョジョ」では「クレイジー・ダイヤモンド」(スタンド:劇中に登場する守護霊の様な超能力を具現化したキャラクタキャラクター)の身体のダイヤモンドのパーツ...ダイヤの内部に亀裂が走っていて、反射して光る表現ができるシェーダーを書きました(シェーダー=模様を計算するプログラム)。

小俣:シェーダーというのは、3DCGの過程において、モデルを作って、金属や布の質感をつけるものです。もともとデフォルトで設定されているものでも色々な表現ができますが、特殊な表現は難しい。そこで市川のようなエンジニアが、カスタムで新たな質感をつけることができるシェーダーを開発するというわけです。

----御社は論文をシーグラフで発表するなど、内部でCGの研究開発を盛んに行われていますよね。

太田垣:弊社はかなり早い段階から社内でR&Dに取り組んでいます。研究開発の部署を持つ会社は多くないので、そこは他の会社とは違うところだと思っています。

OLMさんの社内の様子

1年をかけた「ジョジョ」制作の裏側

「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」VFXメイキング映像      音楽:魔王魂

----それでは「ジョジョ」についてお伺いしていきたいのですが、VFX制作はどのくらいの期間をかけているのでしょうか?

太田垣: VFXパートは、キャラクターのモデリングを作り出してからトータルで1年近くはかかっています。実写の撮影は1.5~2ヶ月くらいですね。三池監督はすごく撮影が早いんです。

----実写のシーンが編集されてからVFXを加えていくわけですよね。

小俣:クランクアップして1ヶ月後に編集が終わるのでそれからです。オフライン映像の第1弾が来て、それに対して3DCGのキャラクターのアニメーションなどを決めて行くんです。

太田垣:その時も、三池監督から細かい指示が来るのではなく、全面的に監督と話をした私からクリエイターにお願いしていきます。オフラインとコンテを見れば、監督のやりたいことはだいたいわかるので。

絵コンテ
絵コンテ

----キャラクターの動きを作っていく際に、戸惑うことはないんですか?

小俣:撮影現場では、スタントの方が入って、「ここでこの方向にパンチを打つ」みたいに、動きを仮で入れてくれているんです。その動きが、監督が理想とする動きなので、それに合わせて大体の形を作っていきます。

太田垣:もちろん監督の考えとズレはありますよ。今回、動きが早いアクションシーンが多いので、キャラクターの動きは全部手付けで動かしているんですが、三池監督ってすごくアニメーションの動きにうるさい(笑)んです。特にアクションにおいては「ここの間合いをふたコマくらい詰められないか」とか、「ここは早すぎて見えないからもうちょっと見えるようにして欲しい」という要望を頂くことが多いです。

----三池監督は、アクションのところにやっぱり軸があるんですね。

小俣:アクションに関して、三池監督はこだわりは相当です。実際に、三池監督から「こうした方がいい」と指摘を受けて修正すると、劇的に画が変わるということもあります。

太田垣:監督から修正の要望を頂く時も、言葉では伝わらないことってすごくたくさんあるんです。そういう場合は、三池監督自らが動いて、動画に撮って送ってくれるという。それが一番わかりやすいんですよ。

----三池監督は、以前モーションキャプチャーのアクターもご自分でされていたそうで...自分でも動けるのはすごいですね。

太田垣:上手なんです。 やっぱり一番自分のやりたいことがわかっている人ですから。敵わないなって思います。私が提案をしても、やっぱり監督の方が常に一枚上手なんですよね。きっと考えている量が違うんだと思います。

小俣:アクションそのものは、さっきお話したスタントマンの方の動きで大きなズレはないんですが、"間の取り方"は絵を繋いで行く時のものなので、別なんです。色々なカットを繋げていくうちに、全体で見ると、ここのアクションがちょっとぬるいとか、もっと大きくアクションをした方がいいとか、そういうところが見えてくる。そういった点を監督に修正してもらうんです。

(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会 (c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会
(c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会 (c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会
(c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会 (c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会
(c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社

----VFX制作は何人くらいのチームで行われたんでしょうか?

太田垣:OLMデジタルは20人程。他にもたくさん協力会社があって、全部合わせると143人ほどになります。3DCGだけでなくコンポジットも管理するマネージャーも含めてそれだけの人数ですね。皆さんがそれぞれに持つ得意分野を活かせるよう依頼をしていて、例えば水の部分、液体状のスタンド(アクア・ネックレス)の表現は全部「グリオグルーヴ」さんにお願いしました。グリオさんだけで20人ほどのスタッフが関わっています。

----水だけで20人とは!

太田垣:それくらいの規模じゃないと、捌き切れないんですよ。一般に、VFXは制作においては、事前にスケジュールしていた通りに進むことは稀なんです。それでも、映画の場合は公開までのスケジュールが全て決まっているので、締め切りには絶対に間に合わせなくてはならない。VFXの後にはダビングもグレーディング(カラーコレ、映像の色彩補正をする作業)もありますから、ここで遅れると全てが破綻してしまう。スケジュールだけは、絶対に何があろうと落とせないんです。

----今回、一番気合いを入れたというか気に入っているシーンがありましたらお教え下さい。

小俣:アクションで言うとスタンドたちが戦うところですね。「スタープラチナ」と「クレイジー・ダイヤモンド」、他に「バッド・カンパニー」と「クレイジー・ダイヤモンド」のバトルシーンのルックも気に入っています。また、「スタープラチナ」、「ザ・ハンド」の防戦一方のような状態も見どころだと思います。

(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会 (c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会
(c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社

----太田垣さんは?

太田垣:スタンドの「エコーズ」が生まれるところは可愛くなるように気を使いました。「ここは可愛くして!」って、口を酸っぱくして言ったんです。

小俣:形が可愛くないので、動きで可愛らしさを表現しなければならなかったんですよ。弱いパンチなんだけど頑張って届くように手を伸ばしている、というところで可愛らしさを表現しています。

ーそういったスタンドの制作には、どれくらいの期間をかけているのでしょうか?

小俣:クレイジー・ダイヤモンドには、1年の制作期間中9ヶ月を費やしました。他の部分は出来ているのに、ダイヤモンドアーマーの部分だけが、どうしても納得のいくクオリティまで達することができなかった。そこでテスト環境を作って、本番はずっと仮のダイヤモンドの質感で進めていたんです。最後に決まってから、全部バージョンを上げてもう一度レンダリングしなおす形で間に合わせました。

太田垣:もう、最初にレタッチで「こうなります」という絵を見せてしまっているので、引っ込みがつかないんです。どうしてもこの質感を実現したかった。

----それほどまでに苦労されているとは...。市川さんは新卒で入社されたそうですが、こんなシェーダーを作ったのが信じられません。

市川:大垣(元OLMデジタル社員、現オートデスク所属のArnoldプログラマー)さんのシェーダーを元に、アドバイスいただきながら作っていったんです。最初は水晶のようなイメージで作っていました。

----元になったのはどういうシェーダーだったんですか?

市川:フレークという、宝石内部の不純物がキラキラ光っているような表現をするシェーダがあったのですが、それはただの「点」が光るようなシェーダでした。クレイジー・ダイヤモンドでは内部の亀裂の「面」が光っているような表現がしたかったので、そのためにシェーダを作りました。最初は水晶のようなイメージで作っていたのですが、後からクレイジー・ダイヤモンドのデザインが固まってきて、方向転換することになりました。

小俣:既存のものでやるのはかなり大変だったので、カスタマイズを重ねています。難しかったのは、ダイヤモンドが光を透過する時に、環境に大きく左右されるということですね。明るいところでも暗いところでも、同じ状態を保つところに試行錯誤を重ねました。

クレイジーダイヤモンドのシェーダー
クレイジーダイヤモンドのシェーダー
クレイジーダイヤモンドのシェーダー
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会
(c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社

----暗いところと明るいところで別々に作られたんでしょうか?

市川:シェーダーは同じものです。

小俣:ネットワークを変えて、シェーダーの組み方を変えているんです。明るいところ、暗いところ、それぞれでよく見えるようにというのを、切り替えながら使っていました。どんな環境でも成立するものを作る時間がなかったので、二つに分けて設定したんです。

----かなりギリギリで実現されたんですね!

太田垣:スケジュールのことも考えて、最善の判断をしたまでです。

設定が簡単、導入がしやすい「Arnold」の魅力

バッド・カンパニー
バッド・カンパニー
バッド・カンパニー
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会
(c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社

----レンダリングには「Arnold」を使われたそうですが。ハリウッドでは既に多く使われていますが、日本ではまだ導入例が少ないレンダラーですよね。

太田垣:今まで使っていたレンダラーでは無理そうだということがわかっていたので、R&Dに相談してArnoldに決めました。

----Arnoldを選ばれた理由は?

太田垣:まずは質感を出したかった。もう一つは、ヘアの表現です。

スタープラチナ
(c)2017 映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」製作委員会
(c)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社

市川:例えば「スタープラチナ」というキャラクターにおいては、従来使っていたレンダラーだと、髪の毛の表現にすごくノイズが出てしまう。それを取るためにはものすごいコストが必要なんですが、Arnoldではこうしたヘア系のノイズが比較的出ないんです。

太田垣:Arnold はMayaにもバンドルされてきたので、これからはスタンダードなものになっていくでしょうね。導入する時は、やっぱりみんな初めてだから大変でしたが。

小俣:そうなんです。従来のレンダラーだと金属ならこういうシェーダー、とある程度のノウハウがあったのが、新しいArnoldのシェーダーになって、覚えていくのに時間はかかりました。でも、Arnoldは設定する箇所が少ないので、きちんと設定すれば、ある程度綺麗な絵がそのままでも出るんです。それはメリットでした。

市川:Arnoldは設定自体も簡単なんですよ。

小俣:設定のシンプルさはいいですね。出力されるものをコントロールする自由度も高かったです。AOVのカスタマイズとか、特別な項目を市川が入れていました。

太田垣:そういう意味だと、昔に比べれば開発しやすいし、どんどん作る敷居は下がってると思います。

小俣:新しく目指す人も、Arnoldを使ったりすると、入りやすいんじゃないかと思いますね。

生き残るCGクリエイターとは

OLMさんの社内の様子

----作り手として、日本と海外の違いはどういったところに感じますか?

太田垣:海外のプロジェクトのは圧倒的な予算規模は、羨ましくなることがありますね。

小俣:見に来ている人たちはハリウッドの大作と、他の映画を同等に見ているので、僕達も研究開発を重ねてクオリティを上げねばと思っています。少しでも満足して帰ってもらえるようなものを作り続けたいと思っているんです。

太田垣:先日インドに行ったんですが、スタジオは桁違いでした。200人のスタジオで、「求人したら4500人来た」って言うんです。みんな綺麗な英語を話せるし、クオリティも高いし...これは私たちも頑張らなくちゃな、と。

小俣:「来週から100人増やせる」ってさらっとおっしゃるんですよ。

----インドも競合になるとは...。ますます、日本でのものづくりは効率がすごく大事になってきますね。

小俣:僕がこの業界に入った時に比べればものすごい勢いで技術は進歩しましたし、Arnoldも、昔のレンダラーに比べたら設定するところなんて少ないんですよ。そんなに経験がない人でも、設定をちゃんとする人がいれば数をさばけるようになって来たんです。Arnoldは将来「究極はボタンを押すだけ」を目指しているとか。多分時代の流れとして、レンダリングだけではなく、モデリングにしてもアニメーションにしても自動化の流れはすごい速度で進んでいます。そういう中で、僕らは色々特色が出るようなものを作っていけたらなと思います。

太田垣:いま、業界全体として、若い人が少ないので、一人でも多くの人に入ってきてもらいたいです。弊社でも絶賛募集中ですので、CGの道を志す人は是非 RECRUITページ をチェックしてみて下さい(笑)。

----最後に、この業界で生き残れる人ってどういう人だと思いますか?

太田垣:映画のVFXは、映画が好きな人にとっては最高の仕事だと思います。求められる要求が高い分、大きなスクリーンで自分のやった仕事を見た時の喜びはひとしおです。OLMデジタルのスタッフも映画好きが多いんですよ。

小俣:3DCGやコンポジットは最終工程なので、その責任の大きさがやりがいでもありますね。アニメを作りたい、映画を作りたい、ゲームを作りたい、という動機が強いクリエイターたちが、これからも長く残っていくのではないでしょうか。

実写からアニメーションまで幅広く手がけ、自社内でのR&Dなど、常に革新的な映像づくりを志すOLMデジタル。世界のどこに出しても誇ることができる、日本の質が高いCG映像表現を担う第一線のクリエイティブを垣間見ることができた。


映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」 DVD&Blu-ray
2018年3月23日(金)発売