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Ubisoft Montreal 社 
オートデスクの 3D パイプラインで新しい命が吹き込まれ、再生された『Assassin's Creed II (アサシン クリード II)』

Ubisoft Montreal 社 オートデスクの 3D パイプラインで新しい命が吹き込まれ、再生された『Assassin's Creed II (アサシン クリード II)』
  • 3ds Max
  • MotionBuilder
  • ゲーム

「Autodesk 3ds Max は、弊社のコンテンツ制作になくてはならない存在です。すべてのキャラクタ、すべてのメッシュをこのソフトウェアで制作しました。また、Autodesk MotionBuilder を使用して、カットや戦闘シーン用のすべてのモーション キャプチャ データをフィルタリングしています。大量のデータですが、MotionBuilder があればすべて問題なく処理できます。」

-- Ubisoft Montreal 社、リード プログラマ、James Therien 氏

概要

ずいぶん前のことですが、2007 年、Ubisoft Montreal 社のアクションアドベンチャー ゲーム『Assassin's Creed (アサシン クリード)』が、その有名無実の主人公と同じく、ライバルを打ち負かして、ゲーム ソフトのトップに君臨しました。そう遠くはない未来の 2012 年と、はるか昔の 1191 年の両方を舞台としたこのゲームは、発売後すぐにゲームプレーヤーや批評家からの人気を獲得し、名誉ある数々の賞を受賞しました。また、800 万本を超える売上げを記録し、多くゲーマーから熱い支持を得ています。

Ubisoft 社は、長年にわたり、ゲーム パイプラインに オートデスクのソフトウェア製品を使用してきました。『Assassin's Creed II』の制作にも、オートデスク製品が使用されています。Autodesk 3ds Max と Autodesk MotionBuilder という最強の組み合わせに加え、Autodesk HumanIK アニメーション ミドルウェアを採用したことで、同社は多くのファンから愛され続けるもう 1 つのゲーム制作に成功したのです。

挑戦

続編の制作における最大の難関は、本編を改良しつつも、その最初の精神に忠実でなければならないという点です。2012 年が舞台という気の利いた設定のおかげで、ゲーム『Assassin's Creed』では、本編も続編もずっと昔のストーリーが、未来の時代設定の中でしっかりと展開されています。

本編は、2012 年、バーテンダー(プレーヤーがコントロールする主人公)Desmond Miles (デズモンド・マイルズ)がある製薬会社に誘拐され、自分の「遺伝子の記憶」を読むことができる新しいマシンの実験台となり、Desmond 自身が彼の祖先の行動を疑似体験するというシナリオです。疑似体験しているうちに、Desmond (およびゲームのプレーヤー)は、実は自分が 1191 年のアサシン、Altaïr ibn La-Ahad (アルタイル イブン ラ アハド)であることに気づきます。

一方、『Assassin's Creed II』では、(同じく 2012 年の世界にいる)Desmond が製薬会社からの脱走に成功するものの、1 台目よりさらに強力なマシンを装着させられ、もう一人のアサシン、Ezio Auditore da Firenze (エツィオ アウディトーレ ダ フィレンツェ)の遺伝子の記憶を追体験します。ただし今回は、ルネサンスの真っただ中、Ezio として復讐を決行します。

「最初から、本編の『Assassin's Creed』を再検討したうえで改善を加えるよう努めました。これほどまでに人気のあるゲームでも、続編をさらに面白く、変化に富んだゲーム展開にしなければならないという思いは他のゲームと同じでした。キャラクタ、動作、スクリプトを改良するだけでなく、本編のプレーヤーが期待するような迫力あるゲーム プレイとアクロバティックな戦闘シーンを実現すべくベストを尽しました。」と語るのは Ubisoft Montreal 社のリード プログラマ、James Therien 氏です。

Autodesk HumanIK を使えば、インバース キネマティクス ソルバの品質を心配する必要など一切ありません。HumanIK のように信頼できる高品質のパッケージがあれば、作品の最終的なクオリティについてさえ考えなくてもすみます。最高のクオリティとパフォーマンスが得られるのは間違いないのですから。 -- Ubisoft Montreal 社、リード プログラマ、James Therien 氏

解決策

「私たちの『Assassin's Creed II』に対するビジョンの中で最も重要な側面の 1 つは、主人公をよりリアルに描くことでした。ゲームを進める中で、身軽によじ登る動作に加え、戦闘、飛行、群集とのインタラクションなどといった多彩なアクションが繰り広げられます。よじ登る動作の作成では、Autodesk HumanIK ミドルウェアが大変役に立ちました。反復処理を素早く処理して、新しくより高度なアクションを作成することができました。Autodesk HumanIK を使えば、インバース キネマティクス ソルバの品質を心配する必要など一切ありません。たとえば、ジッターの問題が発生したなら、基本アニメーションの圧縮手法を最適化することに多くの時間を費やさなければならなかったでしょう。一方、HumanIK のように信頼できる高品質のパッケージがあれば、作品の最終的なクオリティについてさえ考えなくてもすみます。最高のクオリティとパフォーマンスが得られるのは間違いないのですから。」と Therien 氏は言います。また、よりリアルで没入型のユーザ体験を実現するため、Ubisoft 社のチームは、『Assassin's Creed II』に登場するノンプレイアブル キャラクタ (NPC) の役割を大幅に強化しました。

「本編では、NPC はシナリオに沿って動くだけでした。新しい続編では、NPC が主人公のすぐ目の前に登場するため、より正確なアニメーションが必要となります。HumanIK は、NPC の腕から過度な揺れを削除したり、足が正しい位置に踏み出されていることを確認したりといった作業で大変重宝しました。HumanIK のおかげで、カット シーンを大幅に改善することができたのです。また、アニメーションをはるかに圧縮したにもかかわらず、素晴らしいクオリティの作品に仕上がっています。」と Therien 氏は言います。

ゲーム

『Assassin's Creed II』のリリースによって、Ubisoft Montreal 社のプログラミング チームは、どうやらその大事業を成し遂げたようです。この続編は、あらゆる批評家から高く評価され、リリース後 1 週間で 160 万本の売上げを達成しました。現在、その売上げは 800 万本を突破しています。

Therien 氏を含め、Ubisoft Montreal 社のスタッフは、オートデスクのソフトウェアを使うことにより、完成度の高いゲーム作りと、自分たちが作り出すゲーム エクスペリエンスの向上を常に追求してきました。「Autodesk 3ds Max は、弊社のコンテンツ制作にとってなくてはならない存在です。すべてのキャラクタ、すべてのメッシュは、このソフトウェアを使って作成しました。また、 Autodesk MotionBuilder を使用して、カットや戦闘シーン用のすべてのモーション キャプチャ データをフィルタリングしています。大量のデータですが、MotionBuilder があればすべて問題なく処理できます。」

導入製品/ソリューション Autodesk 3ds Max
Autodesk MotionBuilder
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