ゲーム のユーザー事例 Game
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![『GRANBLUE FANTASY: Relink』3Dアクションゲームでの「原作再現」に貢献したMayaとMotionBuilder のインテグレーション](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2024/07/ic_granbluefantasy_relink_1920x1080-thumb-400xauto-5478.jpg)
『GRANBLUE FANTASY: Relink』3Dアクションゲームでの「原作再現」に貢献したMayaとMotionBuilder のインテグレーション
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![『サイバーパンク 2077』のサイバーウェアとシネマティクス制作](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2024/06/ic_cyberpunk_2077_1400x782-thumb-400xauto-5467.jpg)
『サイバーパンク 2077』のサイバーウェアとシネマティクス制作
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![スクウェア・エニックスが進行管理に本気で挑む | ShotGridでの『ファイナルファンタジーXVI』管理術](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2023/12/ic_ff16_2-thumb-400xauto-5365.jpg)
スクウェア・エニックスが進行管理に本気で挑む | ShotGridでの『ファイナルファンタジーXVI』管理術
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![スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーXVI』でMayaとMotionBuilderをいかに使い倒したか| テクノロジーの掛け合わせが新たな表現を生み出す](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2023/11/ic_case_ff16_01_h-thumb-400xauto-5349.jpg)
スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーXVI』でMayaとMotionBuilderをいかに使い倒したか| テクノロジーの掛け合わせが新たな表現を生み出す
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![『SCARLET NEXUS』 - 大規模なコンシューマーゲーム開発におけるShotGrid活用事例](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2022/01/ic_scarlet_nexus_1400x782-thumb-400xauto-4995.jpg)
『SCARLET NEXUS』 - 大規模なコンシューマーゲーム開発におけるShotGrid活用事例
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![スクウェア・エニックスに聞く、在宅勤務の状況下で1,000本まで導入拡大したShotGrid(旧Shotgun)の魅力](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2021/06/ic_case_square_enix_ff15-thumb-400xauto-4859.jpg)
スクウェア・エニックスに聞く、在宅勤務の状況下で1,000本まで導入拡大したShotGrid(旧Shotgun)の魅力
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![バイオハザード RE:2 ~ MayaとMotionBuilderが支える開発プラットフォーム~](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2019/07/ic_case_biohazard2-thumb-400xauto-4542.jpg)
バイオハザード RE:2 ~ MayaとMotionBuilderが支える開発プラットフォーム~
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![「プロの映像クリエイターがツールを選ぶ基準は?」"設計思想"が優れた「Media & Entertainment Collection」―CGCGスタジオ沖縄本社における活用事例](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2019/05/ic_case_cgcgstudio-thumb-400xauto-4474.jpg)
「プロの映像クリエイターがツールを選ぶ基準は?」"設計思想"が優れた「Media & Entertainment Collection」―CGCGスタジオ沖縄本社における活用事例
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![『コトダマン』の追加キャラクターは月間40体!煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?ーセガゲームスに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2018/07/ic_case_sega_games-thumb-400xauto-4298.jpg)
『コトダマン』の追加キャラクターは月間40体!煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?ーセガゲームスに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例
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![ミクシィXFLAG スタジオに訊くゲーム開発現場での"業務効率化"-我々が『SHOTGUN』を導入したワケ](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2018/03/ic_game_xflag-thumb-400xauto-4194.jpg)
ミクシィXFLAG スタジオに訊くゲーム開発現場での"業務効率化"-我々が『SHOTGUN』を導入したワケ
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![【インタビュー】KLabに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例―管理業務の負担を半分に削減?!](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2017/12/ic_case_klab_1200x670-thumb-400xauto-4001.jpg)
【インタビュー】KLabに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例―管理業務の負担を半分に削減?!
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![【インタビュー】もっと気楽に「SHOTGUN」を―ドリコムによる導入事例を訊く](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2017/10/ic_case_drecom-thumb-400xauto-3923.jpg)
【インタビュー】もっと気楽に「SHOTGUN」を―ドリコムによる導入事例を訊く
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![「Niantic」川島優志氏インタビュー ~世界に通用する仕事術とは?~](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2017/06/ic_case_niantic_1200x670-thumb-400xauto-3803.jpg)
「Niantic」川島優志氏インタビュー ~世界に通用する仕事術とは?~
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![カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2017/05/ic_biohazard_7-thumb-400xauto-3789.jpg)
カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」
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![QualiArts VR空間で"50cmの距離感"を追求する『オルタナティブガールズ』](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2017/04/ic_case_cyberagent-thumb-400xauto-3771.jpg)
QualiArts VR空間で"50cmの距離感"を追求する『オルタナティブガールズ』
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![Project Caravan Aiming 広大なフィールド&数多のキャラクターを、手描きイラスト風の3Dで表現](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2017/02/268f7bd52978c462167215ea23a3facaece76c9b-thumb-400xauto-3511.jpg)
Project Caravan Aiming 広大なフィールド&数多のキャラクターを、手描きイラスト風の3Dで表現
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![コロプラ『ドラゴンプロジェクト』 リッチなフル3Dが描き出す爽快感と緊張感](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2016/09/201607_colopl_main04-thumb-400xauto-3267.jpg)
コロプラ『ドラゴンプロジェクト』 リッチなフル3Dが描き出す爽快感と緊張感
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![ミクシィ「XFLAG スタジオ」の3Dアセット制作/進行管理。150時間も削減した、ゲーム開発に欠かせないツールとは](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2016/12/ic_mixi_seleck-thumb-400xauto-3410.jpg)
ミクシィ「XFLAG スタジオ」の3Dアセット制作/進行管理。150時間も削減した、ゲーム開発に欠かせないツールとは
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![GREE VR Studio最新作『TOMB OF THE GOLEMS』の中核スタッフが語るVRアプリ開発事情](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2016/05/gree_top-thumb-400xauto-3102.jpg)
GREE VR Studio最新作『TOMB OF THE GOLEMS』の中核スタッフが語るVRアプリ開発事情
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![『FFXI』のヴァナ・ディールでの冒険をスマートフォンで実現した『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2015/12/main_05-thumb-400xauto-2865.jpg)
『FFXI』のヴァナ・ディールでの冒険をスマートフォンで実現した『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』
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![KLab初の3DCGアクションゲーム『BLEACH Brave Souls』 ~ 原作&アニメファン納得の爽快感はいかにして生まれたか~](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2015/11/main_022-thumb-400xauto-2836.jpg)
KLab初の3DCGアクションゲーム『BLEACH Brave Souls』 ~ 原作&アニメファン納得の爽快感はいかにして生まれたか~
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![リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2015/07/cygames_main-thumb-400xauto-2490.jpg)
リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~
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![モバイルゲームに押し寄せる"3D化"の波 2D/3Dハイブリッドで表現力と生産性を高めたDeNA「戦魂」の制作事例](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2015/06/game_main-thumb-400xauto-2400.jpg)
モバイルゲームに押し寄せる"3D化"の波 2D/3Dハイブリッドで表現力と生産性を高めたDeNA「戦魂」の制作事例
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![ウェブからネイティブへ、2Dから3Dへ―――gumiの新作タイトル『ファントムオブキル』、Mayaでの挑戦・・・第4回「3Dモバイルゲーム新時代」](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2015/04/571325-thumb-400xauto-2097.jpg)
ウェブからネイティブへ、2Dから3Dへ―――gumiの新作タイトル『ファントムオブキル』、Mayaでの挑戦・・・第4回「3Dモバイルゲーム新時代」
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![株式会社BNDeNA 4つの会社の叡智が結集した『ガンダムキングダム』 Autodesk Mayaの「MEL」を用いてDCCツールを開発効率向上にフル活用・・・第2回「3Dモバイルゲーム新時代」](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2013/07/img_gundamkingdom-thumb-400xauto-1371.jpg)
株式会社BNDeNA 4つの会社の叡智が結集した『ガンダムキングダム』 Autodesk Mayaの「MEL」を用いてDCCツールを開発効率向上にフル活用・・・第2回「3Dモバイルゲーム新時代」
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![鉄拳タッグトーナメント2 バンダイナムコ スタジオ&プレミアムエージェンシー Interview 「プリビズと Entertainment Creation Suite を駆使し6カ月で創りあげた大作エンディングムービー」](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2013/06/img_main_tekken2-thumb-400xauto-1356.jpg)
鉄拳タッグトーナメント2 バンダイナムコ スタジオ&プレミアムエージェンシー Interview 「プリビズと Entertainment Creation Suite を駆使し6カ月で創りあげた大作エンディングムービー」
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![カプコン Interview 「BIOHAZARD 6 映像表現を支えるリードアーティストのこだわりとアイデア」](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2017/03/ic_biohazard6-thumb-400xauto-3651.jpg)
カプコン Interview 「BIOHAZARD 6 映像表現を支えるリードアーティストのこだわりとアイデア」
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![ゲーム会社が本気でスマホソーシャルゲームに挑む、サイバーコネクトツー『ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い』・・・第1回「3Dモバイルゲーム新時代」](https://area.autodesk.jp/case/assets_c/2012/01/img_gamebusiness-thumb-170x124-1247.gif)
ゲーム会社が本気でスマホソーシャルゲームに挑む、サイバーコネクトツー『ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い』・・・第1回「3Dモバイルゲーム新時代」
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