ゲーム のユーザー事例 Game

カプコン『ドラゴンズドグマ2』RE ENGINE初のオープンワールドに挑んだアイディアと創意工夫

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『GRANBLUE FANTASY: Relink』3Dアクションゲームでの「原作再現」に貢献したMayaとMotionBuilder のインテグレーション

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『サイバーパンク 2077』のサイバーウェアとシネマティクス制作

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スクウェア・エニックスが進行管理に本気で挑む | ShotGridでの『ファイナルファンタジーXVI』管理術

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スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーXVI』でMayaとMotionBuilderをいかに使い倒したか| テクノロジーの掛け合わせが新たな表現を生み出す

スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーXVI』でMayaとMotionBuilderをいかに使い倒したか| テクノロジーの掛け合わせが新たな表現を生み出す

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『SCARLET NEXUS』 - 大規模なコンシューマーゲーム開発におけるShotGrid活用事例

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スクウェア・エニックスに聞く、在宅勤務の状況下で1,000本まで導入拡大したShotGrid(旧Shotgun)の魅力

スクウェア・エニックスに聞く、在宅勤務の状況下で1,000本まで導入拡大したShotGrid(旧Shotgun)の魅力

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バイオハザード RE:2 ~ MayaとMotionBuilderが支える開発プラットフォーム~

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「プロの映像クリエイターがツールを選ぶ基準は?」"設計思想"が優れた「Media & Entertainment Collection」―CGCGスタジオ沖縄本社における活用事例

「プロの映像クリエイターがツールを選ぶ基準は?」"設計思想"が優れた「Media & Entertainment Collection」―CGCGスタジオ沖縄本社における活用事例

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『コトダマン』の追加キャラクターは月間40体!煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?ーセガゲームスに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例

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ミクシィXFLAG スタジオに訊くゲーム開発現場での"業務効率化"-我々が『SHOTGUN』を導入したワケ

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【インタビュー】KLabに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例―管理業務の負担を半分に削減?!

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【インタビュー】もっと気楽に「SHOTGUN」を―ドリコムによる導入事例を訊く

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「Niantic」川島優志氏インタビュー ~世界に通用する仕事術とは?~

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カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」

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QualiArts VR空間で"50cmの距離感"を追求する『オルタナティブガールズ』

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Project Caravan Aiming 広大なフィールド&数多のキャラクターを、手描きイラスト風の3Dで表現

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コロプラ『ドラゴンプロジェクト』 リッチなフル3Dが描き出す爽快感と緊張感

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ミクシィ「XFLAG スタジオ」の3Dアセット制作/進行管理。150時間も削減した、ゲーム開発に欠かせないツールとは

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GREE VR Studio最新作『TOMB OF THE GOLEMS』の中核スタッフが語るVRアプリ開発事情

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『FFXI』のヴァナ・ディールでの冒険をスマートフォンで実現した『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』

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KLab初の3DCGアクションゲーム『BLEACH Brave Souls』 ~ 原作&アニメファン納得の爽快感はいかにして生まれたか~

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リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~

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モバイルゲームに押し寄せる"3D化"の波 2D/3Dハイブリッドで表現力と生産性を高めたDeNA「戦魂」の制作事例

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ウェブからネイティブへ、2Dから3Dへ―――gumiの新作タイトル『ファントムオブキル』、Mayaでの挑戦・・・第4回「3Dモバイルゲーム新時代」

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株式会社BNDeNA 4つの会社の叡智が結集した『ガンダムキングダム』 Autodesk Mayaの「MEL」を用いてDCCツールを開発効率向上にフル活用・・・第2回「3Dモバイルゲーム新時代」

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鉄拳タッグトーナメント2 バンダイナムコ スタジオ&プレミアムエージェンシー Interview 「プリビズと Entertainment Creation Suite を駆使し6カ月で創りあげた大作エンディングムービー」

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カプコン Interview 「BIOHAZARD 6 映像表現を支えるリードアーティストのこだわりとアイデア」

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