MayaとFusion 360ではじめる ハードサーフェスモデリング

12. Mayaにて変換ポリゴン数を調整する方法とノーマルマップ作成

今回でいよいよ最終回です。Mayaへ変換する際のポリゴン数の調整するテクニックを理解します。
また、それを応用して、ハイポリゴンとローポリゴンモデルを両方用意し、TURTLEレンダーを使ってノーマル(法線)マップを作成する方法を学びます。

このチュートリアルはFusion 360とMayaを連携してハードサーフェスモデリングを実践するものです。
CAD初心者でも充分解りやすい内容で説明していきますので、安心してご覧ください。

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株式会社スタジオブロス

スタジオブロスはUnity・Unreal Engine・RTレンダラーをベースとした映像・プロダクトビジュアライゼーションの制作、プライベートセミナー、トレーニングを受託しております。 C++、Python、Qt、PyQtほか汎用性の高いシステムやツールの開発、Shotgunを核としたアセット管理パイプラインの設計開発を行い、社内外をリアルタイムに連携する環境を御提案いたします。
HP:https://www.bros-studio.com/

深野 暁雄

深野 暁雄

教育サービス部 ディレクター

1965年横浜市生まれ。東海大学工学部制御工学科卒。デジタルハリウッド3DCGアニメーション講師、東京工業大学フェロー、筑波大学、桑沢デザイン研究所、東京大学精密工学専攻非常勤講師を経て、2016年2月より株式会社ブロス教育サービス部ディレクターを務める。
現在株式会社スタジオブロスで、教育機関・企業向けリアルタイムCGセミナーを担当。
2019年4月刊行「Unreal Engine 4 リアルタイムビジュアライゼーション」(秀和システム刊)を執筆。

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