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プロダクション I.G 
ホッタラケの島~遥と魔法の鏡~ 1 
日本の"Maya 使い"のノウハウとパワーを総結集して創りあげた世界に通じるフル CG 長編の「王道」

プロダクション I.G ホッタラケの島~遥と魔法の鏡~ 1 日本の
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hottarake1_00.jpg
©2009 フジテレビジョン/
Production I.G/
電通/ポニーキャニオン

大作の制作に向いているということで、ツールに Maya を選択した時点で、協力してもらう CG 制作会社も Maya メインの所に統一しました。協力の依頼自体も、オリジナルのフル CG で、手付けの長編アニメーションを――と言うと、どの会社もすぐに興味を持ってもらえたんです。みんな「チャンス」と感じてくれたんじゃないでしょうか。最終的には日本の"Maya 使い"が結集して、Maya のノウハウが結晶した一本になったという実感がありますね。

『ホッタラケの島 ~遥と魔法の鏡~』
アニメーションプロデューサー
高木 真司 氏

劇場用フル CG アニメーションの「王道」

安芸 淳一郎 氏
株式会社プロダクション・
アイジーシステ厶管理・
開発課 課長
安芸 淳一郎

小さいころ大切にしていた「宝物」。いつの間にか忘れられ"ほったらかし"にされたそんな宝物を集めて作られた"ホッタラケの島"。母の形見の手鏡を求めて、偶然この不思議な島に迷い込んだ女子高生"遥"と島の住民"テオ"の胸躍る大冒険――。『ホッタラケの島 ~遥と魔法の鏡~』はそんな魅力的な設定で始まる長編アニメーション映画である。フジテレビ開局 50 周年記念作品として製作されたこの大作は、国産劇場用映画として例のないフル CG、それも手付けのアニメーション作品。いわば CG アニメの「王道」に、日本アニメ界が初めて挑んだ作品なのだ。プロジェクトにシステ厶管理として参加した安芸淳一郎氏は語る

高木 真司 氏
株式会社ミディアルタ
エンタテインメントワークス
C.V.S.グループ
演出制作部 演出
高木 真司

「企画が動き始めたのは 2005 ~ 6 年頃だから、4 年がかりということになりますね。フル CG で完全なオリジナルのエンタテイメント長編、それこそピクサーやディズニーレベルの王道を行く作品を、という看板に見合った企画を練り、脚本を上げるのには相当の曲折がありました。そのせいもあり、CG制作の実作業は非常に厳しいスケジュールとなったのです」。実際『ホッタラケの島』におけるカット制作の作業が始まったのは 2008 年 9 月頃。公開が 2009 年 8 月だから制作期間は実質 1 年弱だ。アニメーションプロデューサーの高木真司氏によれば、同氏が参加した 2008 年 4 月の段階では絵コンテを作業中だったという。

「まず 2,000 カット近くあった最初のコンテからムービーを作り、仮の役者の声と共に編集して、死に物狂いで(笑)1,433 カットに縮めました。こうして絵コンテ決定稿ができ上がったのが 7 月末。最初をきちんとしないと無駄が出ますし、スケジュールも立てられません。そこからですね、本格的に動き始めたのは」(高木氏)。しかし、縮めてもなお 90 分に及ぶフル CG 長編の大作。通常なら到底1年で作れるボリュームではない。人海戦術の力技で対応しようにも、スタッフの数が全く足りていなかったのである。

「となると外部の協力を仰ぐしかありません。早速ポリゴン・ピクチュアズ始め大手スタジオ各社に協力を依頼しました。そしてこの段階で自然とツールも Autodesk Maya に決まったんです。Maya なら大手スタジオに広く普及しているので協力会社も確保しやすいし、Maya というツール自体、こうした"新しい絵"を目指すプロジェクトに適した性格を持っているんです」(高木氏)。

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