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アサシンクリード 
オートデスク3Dパイプラインで、12世紀の物語が現代に蘇る

Ubisoft アサシンクリード オートデスク3Dパイプラインで、12世紀の物語が現代に蘇る
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制作年数4年をかけたUbisoftのアサシン クリードは、2007年クリスマスシーズン、ゲームファンが最も期待するゲームの1つです。アサシンクリードは、プレリリース版において、IGN、Game Critics、GameSpot、GameSpyを含む数々の賞を受賞しました。Ubisoft社は、長年、同社のゲームパイプラインの主要部にAutodesk® 3ds Max®とAutodesk® MotionBuilder™ソフトウェア製品を使用しています。そして、今回のリリースは、キャラクタアニメーションをゲームエンジンへシームレスに統合することを目的として、Autodesk® HumanIK®ミドルウェアを組み込んだ最初の作品です。

アサシンクリードの舞台は、聖地が第三次十字軍によって分断されていた西暦1191年。非情なアサシン教団は、対立する両軍を鎮圧して、十字軍を抑圧しようと試みます。プレーヤーが演じるメインキャラクタは、アサシン教団で師範から失墜し、地位の回復のために努力するアサシン・アルタイル。アルタイルは自身の信用を回復するために危険な聖地に入り、戦いを増幅させると判断された者たちを排除しなくてはなりません。聖地の平定に向けて努力することで、アサシンは平和の時代を導くことができるのです。

ゲームは、直観的なフリーフォームの三人称視点によるアドベンチャーゲームです。メインキャラクタは、ビル、レッジ、パス、プラットフォーム等を上ったり、壁に沿って疾走します。この複雑なキャラクタナビゲーションは、オートデスク製品を含むパイプラインで作成されました。Autodesk 3ds Maxではキャラクタと3Dモデルを作成、3ds MaxとMotionBuilderは、ゲーム中のキャラクタアニメーション作成に使用されました。また、キャラクタ動作をゲームエンジンへシームレスに統合するにはHumanIKが活用されました。

HumanIKが創造性を拡大

オートデスクが開発したHumanIKミドルウェアは、動作セットの作成を簡潔化して、アニメーターが決める動きを、プログラマーがランタイムライブラリへ伝達することを可能にします。HumanIKは、ゲーム中に実行して、オンザフライでモーションを作成するコードを提供することで、誤りの可能性や、事前に準備した、または、ベークしたアニメーションをゲームエンジンへ転送する場合の障害を解消します。

アサシンクリードのプログラミングチームは、HumanIKを使い、アニメーターが、IKを必要とするキャラクタシーケンス中のフレームを確認することができ、アーティストが思い描く通りにゲームエンジンへ伝えることができるUbisoft独自のゲームエンジンフレームワークを作成しました。HumanIKは、ゲームの至る所でアルタイルが登る複雑なアニメーションの全作業をサポートしてアーチストの作業時間を大幅に削減し、制作に大きく貢献しました。

"HumanIKのおかげで、結果を素早く得ることができました。このゲームには、キャラクタが、壁から2インチ以上出ているものなら何でも、手足を使って上がることができるすごいクライミングシステムが搭載されています。このクライミングシステムを使えば、シーン中のどんなものの上にもパスを作成することができるため、全く違うタイプのレベルデザインを開発することができました"とUbisoft社アニメーション担当プロジェクトマネージャElspeth Tory氏はは説明します。

HumanIKは、群衆の中を押し進むアルタイルのアニメーション、王国を旅する馬のアニメーションにも使用されました。"アルタイルが地面に足を付けている、登る、人込みをかき分ける必要がある場合は基本的にいつも、プログラマがエンジンに直接インテグレートしてくれたHumanIKセットアップを使用しました。手、足、馬の脚などには、IKが不可欠でした。アーティストがアニメーションをセットアップし、私たちは必要なところで合図すると、必要なIKが自動的にエンジンへ伝達されます。一瞬のうちに、壮観なアニメーションを見ることができました。多くの複雑なアクションの制作に、独自のアニメーションシステムを開発する必要がありませんでした"とTory氏は続けます。
HumanIKは、システムが機能しているかどうかを、瞬時にチームへフィードバックします。これで、シーンのどこにオブジェクトを置けばいいのか、3Dセットやストラクチャをどのように作ればいいのかが分かるので、シーンセットアップにおいて、試行錯誤を繰り返して全てのアニメーションシステムを一から構築する手間を大幅に削減することができます。また、環境内での動作が正常に機能するようにアニメータが確認し、レベルデザイナーとレベルアーティスト間でのコラボレーションも促進されます。これが一番重要なのですが、HumanIKにより、プロトタイプを素早く作成することが可能になりました。このような巨大で新しいゲームコンセプトに対応するには、まさにチームが必要とする機能でした。

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