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アサシンクリード 
オートデスク3Dパイプラインで、12世紀の物語が現代に蘇る

Ubisoft アサシンクリード オートデスク3Dパイプラインで、12世紀の物語が現代に蘇る
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MAXScriptで自動化する

アサシンクリードには、およそ20ものメインキャラクター、数百に及ぶ脇役や群衆が登場します。かなりの高解像度でモデリングした後に、ヒーローキャラクタはそれぞれに、3MBテクスチャ付で約3000ポリゴンまで軽減されました。群衆キャラクタは、1.5MBのテクスチャで約750ポリゴンまで軽減されました。大量の群衆キャラクタ生成に対応するため、Ubisoftのチームは、3ds Maxに搭載されたスクリプト言語MAXScriptを用いてカスタムエンジンビルダーを作成し、変化に富んだ複数キャラクタをオンザフライで作成する工程を自動化しました。

"MAXScriptを使って、全部違って見える膨大な数のランダムなキャラクタで世界を埋めることを可能にするエンジンビルダーを作成しました"とUbisoft社でゲーム用アニメーション&キャラクタ担当テクニカルディレクタFrancois Levesque氏は話します。

"150種類のボディと多数の頭部を作成しました。それぞれのボディは、120の骨で制御されるようにして、多様な髪、衣類、アクセサリ、体格に対応する60種類以上のテクスチャと併せて、頭部とボディは無数のバリエーションで組み合わせることができました。これにより、貧困地区や富裕地区に人を入れ込み、それぞれの環境に馴染む独特な特徴をキャラクタに与えることが出来ました。"

このユニークなエンジンにより、3ds Maxで作成した頭部とボディの全種類を適合するように合わせることができました。ゲームエンジンへシームレスに組み込まれるよう、全てのキャラクタを完璧に作り上げるには、多くの最適化が必要でした。群衆にさらなる多様性を加えるため、多彩なアニメーション(老女、肥った男、兵士の動きなど)をエンジンに統合し、生き生きとした群衆を手早く簡単に作成しました。

生産性を大幅アップするパイプライン

4年にわたる制作期間中に150人まで増えたチームでは、制作パイプラインの最適化が最優先事項でした。

"アサシンクリードのように、モーションキャプチャを多用するゲームの制作では、MotionBuilderから3ds Maxへのパイプラインは極めて効率的です。モーションキャプチャステージでデータをキャプチャし、MotionBuilderでアニメーションを修正および完成して、3ds Maxへ渡します。弊社では、長年3ds Maxを使っているので、3ds Maxはみな扱い慣れています。パイプラインを熟知する彼らは、高品質をアニメーションを作りだすBipedを信頼し多用しています。ゲーム開発に最適な3ds Maxでは、ものすごい速さで大量のアセットを作成することができます。そしてこのゲーム制作では、柔軟で、アーティストたちが安心して仕事ができるパイプラインが不可欠でした"とTory氏は話します。

3ds Maxを基本とするパイプラインは、ソフトを熟知し、経験豊富で優秀なアニメーターを容易に調達できるため、このような大規模開発チームを構築する場合にも好都合です。

"弊社のキャラクタ&アニメーションテクニカルディレクタたちは、MAXScriptingを通じて3ds Maxが提供する拡張性を活用し、プロジェクトの特定のニーズにパイプラインを簡単に誂え、効率性をさらに高めています。3ds Maxとゲームエンジンが直接リンクしているのは、大きなメリットです。ゲームエンジンから取得したデータを3ds Maxへ、反対に、3ds Maxのデータを直接ゲームエンジンへ取得することができます"とTory氏は続けました。

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