ゲーム のユーザー事例 ユーザ事例(ゲーム)

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「Niantic」川島優志氏インタビュー ~世界に通用する仕事術とは?~

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カプコン「バイオハザード7 レジデント イービルにおけるワークフローの改革」

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QualiArts VR空間で"50cmの距離感"を追求する『オルタナティブガールズ』

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Project Caravan Aiming 広大なフィールド&数多のキャラクターを、手描きイラスト風の3Dで表現

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コロプラ『ドラゴンプロジェクト』 リッチなフル3Dが描き出す爽快感と緊張感

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ミクシィ「XFLAG スタジオ」の3Dアセット制作/進行管理。150時間も削減した、ゲーム開発に欠かせないツールとは

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GREE VR Studio最新作『TOMB OF THE GOLEMS』の中核スタッフが語るVRアプリ開発事情

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『FFXI』のヴァナ・ディールでの冒険をスマートフォンで実現した『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』

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KLab初の3DCGアクションゲーム『BLEACH Brave Souls』 ~ 原作&アニメファン納得の爽快感はいかにして生まれたか~

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リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~

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モバイルゲームに押し寄せる"3D化"の波 2D/3Dハイブリッドで表現力と生産性を高めたDeNA「戦魂」の制作事例

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ウェブからネイティブへ、2Dから3Dへ―――gumiの新作タイトル『ファントムオブキル』、Mayaでの挑戦・・・第4回「3Dモバイルゲーム新時代」

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見た目は2D、でも3Dを使った開発効率化を追求 アクワイア『ロード・トゥ・ドラゴン』・・・第3回「3Dモバイルゲーム新時代」

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5 Ants and Rovio Entertainment  iOS とAndroid 向けの Tiny Thief を作成するためにAutodesk Scaleform Mobile SDKを利用

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株式会社BNDeNA 4つの会社の叡智が結集した『ガンダムキングダム』 Autodesk Mayaの「MEL」を用いてDCCツールを開発効率向上にフル活用・・・第2回「3Dモバイルゲーム新時代」

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鉄拳タッグトーナメント2 バンダイナムコ スタジオ&プレミアムエージェンシー Interview 「プリビズと Entertainment Creation Suite を駆使し6カ月で創りあげた大作エンディングムービー」

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カプコン Interview 「BIOHAZARD 6 映像表現を支えるリードアーティストのこだわりとアイデア」

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ゲーム会社が本気でスマホソーシャルゲームに挑む、サイバーコネクトツー『ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い』・・・第1回「3Dモバイルゲーム新時代」

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GRAVITY DAZE ソニー・コンピュータエンタテインメント Interview 『横へ・上へ「落ち」ていく新感覚――重力軌道アクションが拓く未知の世界』

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The Black Eyed Peas Experience イニス Interview 「超短期間でのダンスゲーム開発を可能にしたHumanIK等の新ミドルウェア活用術」

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Ignition Entertainment Scaleformの活用でゲーム制作が変わった、『エルシャダイ』の開発にフォーカス(GameBusiness.jp)

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ACE COMBAT ASSAULT HORIZON バンダイナムコゲームス Interview「より本物らしく、より効率的に――リアルかつ高密度な"実在都市"再現手法」

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株式会社バンダイナムコゲームス アイドルマスター2 PV 制作における Softimage の活用

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  • 映画・TV
プラチナゲームズ株式会社 VANQUISH(ヴァンキッシュ)

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Ubisoft Montreal 社 オートデスクの 3D パイプラインで新しい命が吹き込まれ、再生された『Assassin's Creed II (アサシン クリード II)』

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株式会社カプコン ロストプラネット2における新しい映像表現

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株式会社スクウェア・エニックス Final Fantasy XIII リアルタイムカットシーンのワークフロー

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株式会社セリウス 葛城ミサト報道計画 最新の音声合成に高精細グラフィックでヱヴァンゲリヲンの世界を再現 Maya で創造する全く新しいゲーム空間

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