ShotGrid は Flow Production Tracking に製品名が変更されました。

導入企業からの声 - 2023年9月更新

ShotGridは、プロジェクトの進捗管理やコミュニケーションの改善を実現するための様々な機能を備えています。また、あらゆる情報を効率的に管理するためのデータベースとして大きな力を発揮します。

エンターテインメント業界を中心に幅広い業種で採用が進むShotGridですが、最近では映像分野のみならずモバイルゲームやコンソールゲームなどゲーム開発における採用が急速に増加しています。

「導入企業から声」では多くの企業様からShotGridの魅力についてのコメントやロゴ掲載許可を頂戴しました。
これまでにご協力を頂いた企業様の一覧は、こちらよりご覧頂けます。

この度、第7回として24社様からのコメントならびにロゴ掲載許可を頂戴しました。

ShotGrid 導入企業

旭プロダクション

技術本部 CG部 マネージャー
木村亮介 氏
元々はCGディレクターが、案件ごとのタスクをExcel等のリストで管理していたのですがCG進行職の採用を機に案件の進捗管理/タスク管理の効率化を図るために導入しました。タスクを基準とした案件全体の進捗が把握しやすく、非常に役立っていると思います。リモート環境下でも大活躍しているので、導入して良かったと感じています。
https://asahi-pro.co.jp/

アトラス

追加や調整など、日々更新されるアセットの状態を把握するためにアセット管理の用途としてShotgridを導入しました。リンクフィールドを活用することで、様々なアセットの使用箇所や情報が把握しやすくなり、社内の自動化とも併用することで高い効果が実感できました。
https://www.atlus.co.jp/

バンダイナムコフィルムワークス

IP制作本部 制作部 デピュティゼネラルマネージャー
井上 喜一郎 氏
複数作品の制作管理と国内外のスタジオなど離れた拠点間の連携にとても適しています。又、各スタッフのタスクやスケジュール管理には今までなかった明確な「仕事の見える化」を実現できました。ディレクターのチェックバックやアセット/カット管理にも活躍しています。社内の進捗管理やコミュニケーションツールとしても効果的に運用できており、大量の連絡事項やタスクの迅速な処理、制作効率アップにつながります。一言でいえば、導入前後で「働き方が変わった」画期的なツールです。
https://www.bnfw.co.jp/

バンダイナムコオンライン

開発本部 TA部 ゼネラルマネージャー
下田 淳 氏
エクセルでの管理をShotGridに置き換えることで大幅に管理コストを削減出来た為、アセット管理や工程管理でも使うようになりました。 現在は、タイムログ機能でSlackから送った各タスクの作業工数をShotGrid上のグラフで見れるようにしています。 グラフ機能が強力なShotGridで様々なデータをグラフ化していますが、グラフのパーセンテージだけで費用按分ができるのはかなり助かっており、ゲーム開発には欠かせないツールとなっています。
https://www.bandainamco-ol.co.jp/

バンダイナムコスタジオ

ビジュアルマネージャー
東 毅之 氏
担当しているプロジェクトで、カットシーンの確認やアセット管理だけでなく、プロジェクト全体のタスク管理にも使用しています。外部との協業で仕事を進める上で、拠点を意識することなくプロジェクトを俯瞰するのに役立っています。各セクションで、使いやすいようにページをカスタマイズできるのも魅力です。
https://www.bandainamcostudios.com/

カプコン

CS第二開発統括 開発三部 グラフィックサポートチーム
本園 敬介 氏
ShotGridはこれまで利用していた各種進行管理ツールと比較して、最も現場目線に近いツールと感じています。外部協力会社様とのやり取りはもちろん、各種進行管理や社内レビュー、各アートセクション毎のカスタムページの作成による進捗管理、また外部のアクター様との契約管理など、多岐に渡り多くのプロジェクトで利用させて頂いており、一度慣れてしまうと手放せないツールとなっております。初期導入時こそ大変ではありますが、エンティティの追加による柔軟性やAPIによるカスタマイズなどの拡張性も高く、使うほどにより便利になっていく素晴らしいツールです。
https://www.capcom.co.jp/

CONTORNO

プロダクション コーディネーター
上村 菊美 氏
スプレッドシートからShotGridに切り替えたことで、複数案件の進捗管理や社内チェックが格段に楽になりました。特にチェックが何段階もあるプロジェクトは煩雑になりがちなので非常に助かっています。制作進行だけでなく、デザイナー側も進捗の把握がしやすくなったと思います。また、容量を気にせず大量のデータをアップできる点もShotGridの大きな魅力の一つです。
https://www.contorno.co.jp/

eg+worldwide

制作局 ニューテクノロジー シニアテクニカルスーパーバイザー
今野 亮成 氏
弊社ではプロジェクト管理やログの保存が課題で、ShotGridが解決をしてくれると信じて導入を進めました。当初は導入難易度が高い印象がありましたが、最初は管理する項目を少なくする事で敷居を下げれたのは良い計画でした。現在は時間や金額の集計、Pythonを用いた自動化など、ShotGridのポテンシャルによって多くの事が実現出来ています。
https://www.egplusww.jp/

ENGI

ENGI 3DCG部
大規模制作での使用を前提として作られているため、デフォルトで用意されているデータベース設計とそれに基づいたwebhookやフィルターが充実しており、細かい設計をしなくてもパイプラインに合わせたカスタマイズが可能です。データ容量制限がないのも魅力的です。パイプラインの根幹として活用しております。
https://engi-st.jp/

GUNCY’S

ラインプロデューサー
渡邉 秀明 氏
弊社のコンサルティング案件の中で大量のアセットをさばく大規模プロジェクト等のスケジュール管理を行うために使用しています。最新の進捗状況がリアルタイムで共有されるため、プロジェクト全体の進捗状況が把握しやすいです。必要な資料やデータへの関連付けも細かくできるため、情報があちらこちらにならずに一元管理出来るので大変重宝しています。
https://guncys.com/

KASSEN

制作管理
複数のプロジェクトが並走する際の管理目的でShotGridを導入しました。assetやshotの情報、スケジュールとステータスを一括管理できる点、集約した情報をデータベース化して自社ツールを含むアプリケーションとリンクさせ、作業を効率化できる点、情報共有、作業者の進捗確認、 日々のフィードバックの効率化できる点など多岐にわたり活用させて頂いています。最近では映画、配信系、CM、MVなどプロジェクトの規模を問わず、更に開発を進めています。
https://kassen.tokyo/

LATEGRA

XR LIVE部 クリエイティブデザインDiv/チーフディレクター
藤谷 晃 氏
イベント、ライブ案件で、並行して走っているプロジェクトをひとまとめに管理できるツールはないかと探していたところShotGridと出会い導入しました。リスト、スケジュール化の時間が大幅に短縮され、進捗報告もリアルタイムで更新されるので各作業が今どのようなステイタスなのか視覚的にも把握しやすく助かっています。
https://lategra.co.jp/

MAPPA

R&D
森一真 氏
ShotGridは主にレビューとタスク管理で利用しています。レビューは社内のチェックだけでなく、クライアントレビューを使ったやり取りを安全かつ簡単に行えるところが便利です。スプレッドシートと違い必要な情報を表示するためのビューも作りやすく、グラフ化が簡単にできるので助かります。今後はタイムログを使った工数管理や進捗の見える化も進めたいです。
https://www.mappa.co.jp/

マーザ・アニメーションプラネット

Production部 副部長
坂本 知万 氏
ShotGridのストロングポイントはEvent Daemonを利用することで ShotGrid内の操作だけではなく、MAYA等の制作で使用するツール上で行う単純な操作も自動化できる点です。単純作業や忘れがちなデータ処理等からアーティストを開放しクオリティを追求する時間を作るためには必須のツールだと言えます。
http://www.marza.com/

ニューギン

NewginShotGrid管理チーム
遊技機開発のスピードアップを目的に導入をしました。映像、プログラム、サウンド、ランプ、可動体の制作環境をShotGridに移行した事により、各部署が連動し無駄な作業を抑えた事により作業効率アップを実現出来ました。更には、自動DLや承認映像をサウンド制作用動画として自動に圧縮&SVNコミットなどのカスタマイズが、Pythonスクリプトにて出来る事も助かっております。自社の用途に合わせてShotGridをカスタマイズすることにより、クリエイティブ面の作業に割くことができる時間が大幅に増え、クオリティアップ面でも手放せないプロジェクト管理ツールとなっています。
https://www.newgin.co.jp/

オレンジ

制作・システム・管理
池田 大悟 氏
弊社では進捗管理、作業データ管理、チェックなど社内のワークフローがShotGridを中心にして組み立てられています。作品制作のデータベースとして、様々な情報の集約、整理を行うことができ、ShotGrid APIによるパイプラインの開発も効率よく行え、ワークフローの効率化を進めることができました。
https://www.orange-cg.com/

ポリゴンマジック

企画制作部
弊社ではカットシーン制作案件や、映像制作案件でShotGridを活用しております。これまでの「提出連絡」「サーバーの格納場所を確認」「PSやAEにてFBの作成」「格納して連絡」「リストの更新」といった映像のチェック・チェックバック・進捗管理の工程をShotGridで一元化できることに大きな魅力を感じております。
https://www.polygonmagic.com/

白組

アシスタントプロデューサー
田原 敬大 氏
ShotGridはスケジュールやアセット、ショットなどの情報を紐付け一元管理出来る点が魅力的です。長期プロジェクトで情報が肥大化しても、アーティストは個々人に必要な情報のみ確認出来たり、カスタムページで独自の管理画面を作成出来る事で利便性が損なわれないのが良いです。またShotGridAPIを活用して内製ツールを連携させる事で工程の自動化も実現出来ました。ShotGridは多様な使い方に対応出来るので、今後も活用していきたいと思います。
https://shirogumi.com/

slanted

VFXスーパーバイザー
山内太 氏
長尺案件の管理を行うために、shotgridを導入しました。普段のCM案件とは違い管理するべき情報量が多く、情報の一元化や各ショットの進捗や更新状況を俯瞰でき助かっています。
http://www.slanted.tm/

スクウェア・エニックス

第三開発事業本部 リードテクニカルアーティスト
岩渕 栄太郎 氏
私たちは「FINAL FANTASY XVI」の約12時間に及ぶカットシーン制作の進捗管理にShotGridを導入しました。ShotGridはプロジェクトに合わせて柔軟なワークフローを組むことができ、さらにAPIを使ってシステムの拡張を行う事もできるので、自由度の高い設計をすることができます。また、大量のチェック動画を共有できる機能や、過去のやり取りを遡って確認することができる機能を重宝しています。大規模で長期間のプロジェクトを支えるために必須のシステムとなりました。
https://www.jp.square-enix.com/company/ja/outline/

タムソフト

取締役 開発部長 ディレクター
小倉 航 氏
具体的な映像・画像での成果記録と、その評価レビューを日々の進捗確認ワークフローの中で行える ShotGrid は、まさにクリエイティブワークに特化した工程管理環境です。日々、各スタッフから ShotGrid に上げられる担当タスクの成果進捗映像や画像は、プロジェクトスタッフ達が互いの業務実態を具体的に理解・把握することに役立っています。 また、これらの進捗報告映像・画像を観ることは、スタッフ達にとって毎日の大きな楽しみとなっており、チーム全体の意識が同じ現在地を把握し、同じ目標に向かっていくための" 推進力 "としても大きな効果を得られています。 単なる数字でしかないスケジュール上の達成度 や 指標でしかないステータス 、そしてワンパターン化する日報コメント…といった形骸化しがちな概念だけではなく、クリエイティブワークで最も重要な「クオリティ」をしっかりと中心に据えた工程管理ができる ShotGrid に今後も大きな期待をしています。
https://www.tamsoft.co.jp/

ヴォクセル

チーフマネージャー
塩満 健太郎 氏
ShotGridに情報を集約しあうことで、状況を聞いてまわる負荷は減りました。作業物に自然とやりとりが結びつく為、記録として積み上げていけるのが良いところです。作表ツールではなくデータベースであるという事を理解してから、活用の幅が拡がりました。まず運用してみて、慣れてくれば威力を発揮してくるツールです。
http://voxel.co.jp/

ロゴ掲載のご協力

コミックス・ウェーブ・フィルム

https://www.cwfilms.jp/

ユーフォーテーブル

https://www.ufotable.com/

本記事の制作にご協力いただいた、すべてのスタジオとご担当者様に心よりお礼申し上げます。

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