今回のセミナーは「『聖剣伝説 ECHOES of MANA』が挑んだ 2D キャラクターアニメーションのブレイクスルー・ブースト ~2Dアニメーション制作をMayaでチャレンジ、CEDEC講演リバイバル拡張版~」と題して、株式会社WFSの皆...
本ウェビナーで取り上げるゲームタイトル「聖剣伝説 ECHOES of MANA」のご紹介と、本ゲームタイトルで取り組んだ2Dアニメーションの魅力と2Dアニメーションの作例をご紹介します。...
今までのクオリティを超える挑戦にあたり、4つの課題があることがわかりました。 ・表現の課題 ・アニメ制作難易度の課題 ・人材確保の課題 ・セットアップボトルネック化の課題 今回はこの課題を解決するための試行錯誤の過程をご紹介します。...
4つの課題を解決する手段として、2Dアニメーションではあるが3DツールであるMayaを採用した理由をご紹介します。...
アニメーター視点から5つのポイントを紹介します。 ・Mesh の自動生成 ・リグコントローラーによる操作 ・重ね順の操作 ・Mesh 変形による立体的表現(BlendShape) ・Maya ならではの奥の手...
『聖剣伝説 ECHOES of MANA』キャラクターアニメーションの舞台裏として、TAの岩本氏から技術的な開発のポイントをご紹介していただきます。...
本チャプターでは、以下の4つについてご紹介します。 1. データと制作フローを柔軟にするための抽象化 2. エコマナのキャラクターモデル解説(2Dと3D) 3. 自由変形アニメーションのためのセットアップ 4. 2D / 3D リグ解説...
『聖剣伝説 ECHOES of MANA』のアニメーション制作で目指したものは「リスペクト&リニューアル 原作に忠実に、新しい表現で」です。 ここからはアニメーション制作例をいくつかご紹介します。...
今回のウェビナーのまとめと、視聴者からの質問にお答えします。...