チュートリアル / Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル シーズン2~最新ゲーム開発環境に即応したモデリング手法を伝授~
第5回:シェーダー設定とフロー

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はじめに

こんにちは、高部(たかべ)と申します!2024年もよろしくお願いいたします。

コラム5回目は、コラム4回目で紹介したシェーダーの概要から一歩踏み込んだ、実際のシェーダー設定とそのフローを紹介します。作業者によって設定・フローに差はあると思いますので、ここでは私が行っている一例となります。

今回は以下のサンプルデータを付属しています。
・モデルのMayaシーンデータ
・モデルのテクスチャ(ベーステクスチャはpsd/png、マスクテクスチャはpngのみ)
・UnityPackage(Unityでモデルのシェーダー設定が確認できるファイル。使い方は後述参照

また、サンプルデータの進捗は以下のようになっています。

形状(素体・服) 現段階で完了(完成までに微調整あり)
テクスチャ(ベース) 現段階で完了(完成までに微調整あり)
テクスチャ(マスク) 現段階で完了(完成までに微調整あり)
ジョイント 現段階で完了(完成までに微調整あり)
スキンウェイト 現段階で完了(完成までに微調整あり)
Unity設定 シェーダー設定:現時点で完了(完成までに微調整あり)、VRChatで使う設定:未着手
VRChat VRChatで使う設定:未着手

5回目もくじ

・使用シェーダー
・UnityPackageの使い方
・シェーダー設定のフロー
 -- 前提
 -- 作成テクスチャ一覧
 -- Ⅰ 準備
 -- Ⅱ アウトライン
 -- Ⅲ 影系
 -- Ⅳ 光系
 -- Ⅴ その他表現
 -- Ⅵ 全体調整・実機確認
・5回目のまとめ
・次回のコラムの内容


〈 次ページへ続く 〉Ⅲ 影系

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