チュートリアル / Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル シーズン2~最新ゲーム開発環境に即応したモデリング手法を伝授~
第3回:服の作成・調整

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はじめに

こんにちは、高部(たかべ)と申します。

コラム3回目は、2回目にて紹介した素体に着せる形で服を作成します。また、素体・服のテクスチャのベースを作成しつつ、素体で気になった部分も調整しています。デザインとの整合性をとるだけではなく、想定する用途(今回はVRChat)に合わせた調整も行いました。

今回も20分ほどの動画と、サンプルのMayaシーンデータを作成しました。今回のサンプルデータの状態は以下のようになっています。

形状(素体・服) 現段階で完了(完成までにさらに調整)
テクスチャ(ベース) AOと色味を作成、影はラフの段階
テクスチャ(マスク) 作成なし
ジョイント 仮(おおまかに作成)
スキンウェイト 仮(おおまかに作成)
Unity設定 仮(眉の描画順変更、仮アウトライン、仮リムライト)
VRChat 仮(バランスなどの確認)

仮の状態が多いですが、全体的に少しずつ確認・調整しているためです。実機(VRChat)確認で形状を見直しある程度方向性が決まってきたため、4回目からは見た目に集中して取り組める段階となります。

モデルの用途である「VRChatを想定したモデル作成」を行うことが、とても重要なポイントとなります。そのため、今回から説明で用いる画像には、実機であるVRChat内で撮影した画像を入れています。Maya・Photoshop・Unityとは別の画像であることをわかりやすくするため、VRChatで撮影した画像の隅には【VR】と記載しています。

3回目もくじ

・今回の前提
・形状作成
 -- 前提
 -- サンプルカラーのアサイン
 -- 顔周辺の印象の調整
 -- 素体と服の確認と調整
 -- 肌に密着した服の作成
 -- ポーズをとらせながらの形状作成
 -- スカートの作成と調整
 -- 袖の作成と調整
 -- nClothを使用したしわの作成
 -- 四角ポリゴン描画によるリトポロジー
 -- ここまでの形状作成・調整の進捗
・テクスチャ作成
 -- 前提
 -- Arnoldを用いたAO作成の例
 -- 3DCoatの使用
 -- グラデーションマップ・べた塗りレイヤーによる色付け
・実機出しでの調整
 -- 顔・髪の印象の調整
 -- 口の確認と調整
 -- アシンメトリの髪の毛の形状の調整
・今後行う調整
 -- ディテール作成
 -- 顔にかかる横髪
 -- 肩回りのシルエット
 -- 袖の長さ
 -- 服に合わせた素体形状の調整
 -- 太ももと靴下のシルエット
 -- わきの下の陰影
・その他補足
・3回目のまとめ
・次回のコラムの内容


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