――今後採用する若い人達に対して期待することは何ですか?
画を作って食べていこうと思うなら、安定したモノづくりや環境には、安易に飛びつかないでもらいたいですね。自分の才能を信じる人ほど、可能性が広がりそうな環境でやってほしいと僕は思います。
――大きく飛躍していくサンジゲンは、若い人達にとって良いステージですね。一方で、大きく成功している会社ですから、安定を求める志望者もいるかもしれないと感じるのですが、その辺りに予想されるギャップについてはどう考えますか?
会社としては(経営面で)安定させたいです。僕はサンジゲンに入るならば40年は働く気で入ってくれと言います。でも一方で、制作の人間は「もうこれでいいや」と思ったら、その後はきっと続けられないので、辞めた方が良いと思うんです。今後は画の安定が始まります。同じことを続けても先細りになるので、次に新しいものを模索しないと、画作りを続ける意味は無いですよね。
もちろん、当然ギャランティなどの面では、生活するのに一生困らないようにしたいです。でも一流の制作者を目指すならば、(クリエイターとして)安定してほしくないですね。
――会社としてはあまりにも不安定では困る。けれどクリエイターは安住しないで、常にエッジの効いた画作りをしてほしいということですか。
そうですね。会社にとっては成長している状態が「安定」と言えるのではないでしょうか。その成長状態にあるうちは、多少の当たり外れは大きな問題ではありません。今も我々の会社は変化を続けていて、ある意味「安定していない」と言えます。しかし、これは成長する上での微妙な変動ですので、成長し続けることこそ重要だと思います。
――最近の他社作品で「これはすごいな」と思ったものはありますか?
CGの分野では「僕らにはできない」というものはあまり見かけませんが、良いアニメや良い作画は多くあります。SIGGRAPH 2011で受賞した「PATHS OF HATE」は良かったですね。これは、雲の中を戦闘機が飛びまわる海外の短編アニメです。非常に素晴らしい出来だったので参考になります。
――海外作品の話が出ましたが、海外とは何かお仕事をされていますか?
先日、リンキンパークからのオファーで、ユニセフ関連のチャリティムービーを作ったんです。音楽はリンキンが手掛けました。現在、Youtubeで公開されています。
また、ウルトラスーパーピクチャーズには外資が入っています。 海外との仕事は今後もどんどん増やしていく予定で、市場は拡大させないといけないと考えています。
――DigiCon6は、さまざまな手法を含む映像コンテストです。コンテスト向けの作品を作る場合、松浦さんのご意見としては、どのような意識をもって取り組めば良いと思いますか?
僕は面接の時に「普段画を描いていて、何に一番こだわるか」を聞きます。誰かの真似をするだけの、こだわりが無い画は観ても感動しないと思うんです。僕は歌を聴く場合でも、歌手自身が作詞作曲しているものが好きです。絵でも歌でも、自ら作って表現しているものは主張があって感動しますね。
コンテストであれば、何かのネタを再現するのではなくて、自分が表現したい画に対してCGなどを使っているものが僕は良いと思います。受賞するにはテクニックが重視されるでしょう。自分の中から出てきた表現をして、それに新しいテクニックなどが加わった作品は、観ていて楽しいですね。ストーリーを考えて面白くするのはプロでも難しいですから、素人ではなかなか上手くいかないんだと思います。
先日、京都の大学の卒業生が作った映像を見る機会がありました。その作品ではカーチェイスが全部手描きで描かれていました。画が特別きれいなわけじゃないけれど、動きや見せ方がすごく上手で、非常に感動しました。手描きでカーチェイスなんて(時間と手間がかかるので)、プロはさけます(笑)。その人はどうしても作りたくて仕方なかったみたいですね。
全国には、まだまだ優秀な人材がたくさんいると確信しています。ですので、地方スタジオを積極的につくって、人材を集めたいと思います。
――DigiCon6の応募作品に対する傾向として、日本以外の他のアジア地域はCGが強い印象があります。一方、日本は手描き、ストップモーション、実写作品なども多く、CG以外での作品も多く目立ちます。この傾向について松浦さんはどう思われますか?
日本は作家性が強いと思います。そして、チーム制作より個人制作が得意なのではないでしょうか。CGで魅了する作品を作るには人手と時間がかかるので、個人のクリエイターによる良作の受賞が多い傾向があるかもしれません。
以前、海外のスタジオを何社も見てきたことがありました。最初のスタジオで観たネットワークゲームのムービーは綺麗なCGでしたが、2社目や3社目で観た作品も同じような印象で、既視感があるんです。内容もモデリングも違うんですけど、演出や質感が似ていて、僕は物足りなく感じました。個性的なものを観たくて、「御社が得意とする表現方法を使った映像を観たい」とリクエストしたのですが、その意味が彼等にはどうも伝わらなかったんです。
リアル志向の映像は世界中で制作されているので、上海で見てきたようなCGのスタジオは重宝されるでしょう。しかし、サンジゲンのように特殊な映像をこだわって作る場合は、まず日本で人材集めをしようと考えました。
海外での評価は高いですがメジャーではないので、まだ海外では通用しないと思っています。ただ、最近は米国でも手描きが再評価され、制作されています。それをもう少し広げたいなと思います。
――最近の映像業界では海外へ仕事を広げる場合、ハリウッドのプロダクションでは人件費を下げるため、国外に子会社を作っていますし、日本でも海外への外注が多くなっていますね。それとは、また違った戦略ということでしょうか。
もちろん海外へ発注もしますが、まずは国内で、応募を待つのではなく自分でスタッフを発掘しなければと思ったんです。これは誰もやっていないのでチャンスだと思います。
そんなに莫大なコストもかからないですよ。家賃だって20~30万円で、充分な大きさの物件を借りられます。人件費は発生しますが、利益を出してくれますから、やる価値があります。
これからは、まず地方に拠点を置いて環境を整えると制作がしやすいですよね。
――映像業界を目指す若い人達へ、松浦さんからのメッセージをお願いします。
CGも色々な分野が増えて、選択肢が多いと思います。だからこそ、最初に何をやりたくてCGを始めたのか考えてほしいです。CGを勉強したからCGの仕事に就くのではなく、例えば画を作りたかったのか、設計をしたかったのか。それが動機になります。やりたいことをやるのが幸せだし、その為なら頑張れると思います。夢を叶えるために何をすれば良いか、しっかり考えて甘えずに努力すれば報われると思います。
アニメーション業界は、ただCGが作れるだけでは難しくなってきています。画は描けなくても、画を観る力がないとマズイですね。段々CGの技術に価値は無くなって、センスが必要とされてきます。それを意識しながら、若い人達は今できることを全部やってほしいです。
聞き手: TBS Digicon6 川鍋 昌彦(かわなべ まさひこ)
執筆:フリーライター 蓬莱 早苗(ほうらい さなえ)
- 1
- 2