導入企業からの声

SHOTGUNは、エンターテインメント業界を中心に幅広い業種で採用されています。
プロジェクトの進捗管理やコミュニケーションの効率化、あらゆる情報の追跡で大きな力を発揮します。
SHOTGUN 導入企業

SHOTGUNの魅力についてのコメントやロゴ掲載許可を次の皆様から頂戴しました。

アエックス

プロジェクトコーディネーター
坂部 靖人 氏
当初は大きな規模のプロジェクトでの使用を目的に導入しましたが、現在は規模に関係なく業務を進めるにあたって必須ツールとなっています。 主に、作業状況の確認、個別の連絡〜社内全体における情報共有、チェック時間の短縮等で大きな効果を実感しています。様々なことをSHOTGUNのみで対応できることも作業効率のアップにつながっています。
http://www.aexinc.co.jp/

アティック

マネージャー/プロデューサー
石川 圭介 氏
制作管理業務の専任スタッフが少ない当社は、業務への協力をデザイナーに求めるため、Shotgunを導入しました。全プロジェクトでShotgunを使っているわけではありませんが、使うことで制作管理にかかる工数が削減できるため、導入可能なプロジェクトでは今後も使いたいと思っています
http://www.studio-attic.co.jp/

AnimationCafe

テクニカルディレクター
馬場 宣孝 氏
一度入力したアセットやショットの情報を、目的に応じて様々な見せ方や粒度に落としこめる事が一つ目の魅力です。かたや進捗管理に関しては誰が関わっても標準化された同じ枠組みで管理されるようになっていて、同じように認識できる、これが二つ目の大きな魅力です。
http://animationcafe.co.jp/

アバン

第一制作部 デザイナー
小泉 禎久 氏
効率化を図るためのツールとして検証した結果、スケジュール管理やレビュー機能の使用感、コスト面などの判断基準をクリアしたことから導入を決定。社内でのメールやExcel、メッセンジャーなどを使ったやりとりをShotgunに集約しました。スケジュールの管理と調整、変更が楽になり、情報の共有と一元管理も強化されたことで、イメージや問題意識の共有、見たい情報への迅速なアクセスが可能となり、プロジェクトメンバーのコンセンサスを得るのに役立っています
http://www.avant.co.jp/

アレクト

第一制作部 デザイナー
佐藤 史洋 氏
過去には、ExcelやRedmineで3Dプロジェクトの管理を行っていましたが、進行管理者の負担が大きく、スタッフ間の情報共有にも難しい面がありました。Shotgunの導入によって、メール、メッセンジャーでのやり取り、作業データ管理を含めてプロジェクトの情報を一元管理できるようになりました。プロジェクト管理者がExcel編集のような無駄な作業から解放され、デザイナーにとってもプロジェクト全体像の把握が容易になったと感じます。今後はShotgunAPIを使用したカスタマイズなども行い、より作業効率をアップさせたいと思います。
http://www.arect.co.jp

イグニス・イメージワークス

CG制作部 部長
井上 正治 氏
RedmineとCGIで同様のツールを開発してきましたが、視認性や自由度に問題があり、レスポンスにも限界を感じていました。しかしShotgunを導入したことで、かなりの問題点が解決され、信頼性も確保できたのです。提供されているAPIに対する要望はたくさんありますが、工夫次第でかなりの部分まで社内パイプラインとの融合・自動化が可能です
http://www.ignisimageworks.co.jp/

IMAGICA

VFXプロデューサー
赤羽 智史 氏
2008〜2009年当時、某CG大作映画の進行管理に大変苦労していました。ちょうどその頃、SIGGRAPH2009で正式発表されたShotgunをいち早く導入したのです。その時から、いつかそれを自慢できる日が来るだろうと確信していました。Shotgunは、革新的かつ業界標準になることが当時から約束されていた、圧倒的なソフトウェアです
http://www.imagica.com/

エヌ・デザイン

取締役/ディレクター
阪上 和也 氏
プロジェクト遂行にあたり、多岐に渡るアセットやショット、スケジューリングの管理に加え、日々のフィードバックの効率化を図る目的で導入しました。これまでに自社開発のほか、いくつかの方法を試しましたが、Shotgun導入以前は一本化できるツールがありませんでした。現在は、いくつかのマネジメント業務を一本化できつつあります。管理のために必要だった作業からデザイナーが解放されたことで、よりクリエイティブワークに集中できる環境が整いつつあると感じています
http://www.ndesign.co.jp/

オムニバス・ジャパン

テクニカルディレクター
井上 将人 氏
進捗管理のためのメールのやり取り、スプレッドシート制作などを、Shotgunに一元化できました。その結果、 情報共有、作業者の進捗確認、チェックバックなどが素早く行えるようになり、プロジェクトのスケジュール管理が容易になりました
http://www.omnibusjp.com/

カラー

CGI監督
鬼塚 大輔 氏
今までは、表計算ソフトを使用して工数管理をしておりましたがデータベース機能をもった管理ツールの必要性を感じShotgunの導入をいたしました。大規模プロジェクトでの管理コストが大分軽減され非常に助かっております。
http://www.khara.co.jp/

京楽ピクチャーズ.

グラフィックデザイン部 部長
日比野 辰彦 氏
直近のプロジェクトではチェックバックと情報共有用のツールとして使いました。レビューツールのRVとの連携によりチェックバックを効率的にサポートしてくれるため、各担当との情報共有が素早く行えます。スケジュール、タスク、情報が一元管理できるため、映像制作の進捗管理に有効なツールだとも感じています
http://www.k-pic.co.jp/index.html

グラフィニカ

3DCGテクニカルデザイナー
西村 謙太郎 氏
作画素材と3DCGが混在するハイブリッドアニメーションの制作においては部署をまたいだ素材のやりとりが複雑に絡み合います。Shotgunを導入することで開発メンバー全員がプロジェクトの状況を俯瞰できるようになりました。また、登録した多くの情報から必要な情報へ素早くアクセスしやすい点も便利です。
http://www.graphinica.com/

サンライズ

CGプロデューサー
井上 喜一郎 氏
複数作品の制作管理と国内外のスタジオなど離れた拠点間の連携にとても適しています。又、各スタッフのタスクやスケジュール管理には今までなかった明確な「仕事の見える化」を実現できました。ディレクターのチェックバックやアセット/カット管理にも活躍しています。社内の進捗管理やコミュニケーションツールとしても効果的に運用できており、大量の連絡事項やタスクの迅速な処理、制作効率アップにつながります。一言でいえば、導入前後で「働き方が変わった」画期的なツールです。
http://www.sunrise-inc.co.jp/

神央薬品

代表取締役
ノブタコウイチ 氏
以前はExcelで管理していたのですが、プロジェクトの最後まで管理を続けられなかったり、共有が難しかったり、専属の進行管理者がいなかったりといった問題があったので、Shotgun導入を決めました。進捗やステータスの管理をデザイナーと一緒にやれるため、すごく助かっています。加えて、すぐ最新データを確認できたり、ショットベースでバージョン管理ができたりする点がとても便利です。デザイナーどうしも進捗が見えるので、お互いの良い刺激になっています
http://www.zinou.jp/

小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント

CGテクニカルディレクター
松浦 真也 氏
外部スタッフとの進行状態の共有を強化する目的で導入しました。現在は短編・中編作品のショット管理を中心に利用しています。Shotgun APIを用いて、従来のワークフローに機能を組み込んで使用しています。導入前よりプロジェクトの見通しは良くなり、無駄な作業が抑えられています
http://www.smde.co.jp/

スカラベスタジオ

Production Manager
叢山 太郎 氏
導入後は、管理や進行も明確になり、全体的に作業軽減と高速化が図れたと感じます。実際触るアーティスト達も、実務時間が増やせて好評です。改善して欲しい点はありますが、プロジェクト管理・情報共有としてはとても費用対効果が良いと感じます。弊社ぐらいの規模でもメリットが多い、素晴らしいツールです。
http://www.scarabstudio.com/

StudioGOONEYS

R&D
辻本 典良 氏
Pythonスクリプトに対応しており、プロジェクトの状態管理の自動化が可能です。また、基本的なショットやアセット情報をExcelなどのスプレッドシートで管理して流し込んだり、CSV形式で出力したりできます。非常に優れたパイプライン管理ツールであり、開発の手助けにもなっています
http://gooneys.co.jp/

スタジオディーン

CGアーティスト
大嶋 慎介 氏
社外の監督や演出と組んで仕事をする機会が多いので、わざわざ来社して頂かずにその場でカットのムービーを見ていただけるのが大変ありがたいです。 また、チェック時に「あれ?前のテイクってどんなのだったっけ?」と確認を入れることも多いので、ショットごとのヴァージョン遷移を一貫して眺められるのが便利です。 これらが作品をブラッシュアップする大きな助けになると期待しております。
http://www.deen.co.jp/

D・A・G

プロデューサー
菊地 雅史 氏
規模の大きい映像制作やアセット制作管理用にとShotgunを導入しました。特にScreeningRoomでカット単位やつながった状態で確認したり、1つ前のテイクと比較することが簡単にでき、レビュー時に重宝しています。WEBブラウザさえあればどこからでも確認ができるようになった点、これまでファイルサーバーの中を探し回らないといけなかった苦労がクラウドに一元管理されたことで資料やデータを探す手間が減った点は導入して非常によかったと感じています。
http://www.dag-inc.com/

デジタル・フロンティア

CG部 制作部 一同
当社では、フルCG長編映画などの大規模案件を扱うことが多く、作業の効率化を図るためShotgunを導入しました。(1)入力情報がリアルタイムに更新されるので、メンバー全員でプロジェクトの最新情報を共有できる(2)カスタマイズ性が高く、自分が必要な情報だけをまとめたページをつくったり、ほしい項目を追加できる(3)集約した情報をデータベース化して自社ツールとリンクさせ、作業の一括処理を行える。などの点が、作業効率化において、有効に機能しています
https://www.dfx.co.jp/

デジタル・メディア・ラボ

映像制作部KANSAI 映像制作室 チーフ
濱口 剛裕 氏
ExcelでつくっていたリストやスケジュールをWebブラウザ上で管理できるため、遠隔のメンバーとの情報共有で特に重宝しています。項目などの設定を柔軟に変更できるため、"Excelに戻りたくなる気持ち"が軽減されるのも良いですね。アップロード、ムービー圧縮などの作業時間をさらに短縮するため、運用方法を工夫したいです
http://www.dml.co.jp/

テトラ

代表取締役社長
谷口 充大 氏
主にチェックバックと進捗管理に使用しています、外出先でもスマートフォン上でショットを確認でき、より素早い対応力のあるワークフローが構築できました。また、頻繁に自動アップデートされるので、ほしいと思った機能が気付けば搭載されている点も非常に助かります
http://tetra-inc.com/

東映アニメーション

CGスーパーバイザー
佐藤 直樹 氏
Shotgunは、アセットやショットの進捗管理から、プリプロやデジタル作画など映像制作全般に関わる情報を一元管理する為のデータベースとしても欠かせないツールになっています。 また、今後は国内外の協力会社とのデータ連携をより円滑に行うための基幹ツールとして更に幅広く活用していきます。
http://www.toei-anim.co.jp/

博報堂プロダクツ

CGディレクター
中矢 肇一 氏
作業の効率化とワークフローの見直しを図るため導入しました。CMを中心とした映像制作が主な業務なので、普段から一つ一つのショット制作にはかなりこだわります。より良いものが出来るように修正を重ねた結果、チェックムービーが少しずつ更新されて行きますが、ShotgunではそれらをVersionsで時系列に並べて確認出来るので、大変重宝しています。
http://www.h-products.co.jp/

ピクチャーエレメント

VFXプロデューサーー
道木 伸隆 氏
頻繁に目標が軌道修正される映画のVFX制作において、常にチーム全体が同じ方向を向いて制作に臨めました。Shotgunの導入により、別々の場所、別々の時間軸で動いている複数のCGプロダクション、デザイナー間のコミュニケーションの密度を向上できたことが、大きく影響していると思います
https://www.pictureelement.jp/

ピコナ

代表取締役
吉田 健 氏
アニメーション制作でのショット・スケジュール・タスク管理がしやすくなり、エクセルでやってた時代に比べて、スタッフ内での共有ミスや齟齬もなくなり、効率は上がりました。また、外部からでもアクセスできるので、外出時や出張時にチェックしやすいのも助かってます。カスタマイズもしやすいので、うちの案件フォーマットに合わせて調整しやすいのもいいですね。
http://picona.jp

4Dブレイン

シニア・テクニカルディレクター
田中 孝司 氏
まずは実際に使用してみないと始まらないと思い、新規プロジェクトに導入しました。その結果、アセット、アニメーション、レンダリングのタスク管理でとても役立ちました。スケジュール管理は次の課題です。今後、日本でもShotgunの利用が広がり、プロジェクト管理に関する用語、概念が統一されれば、複数会社の共同作業がやりやすくなるのではと期待しています
http://www.4dbrain.com/

ブラスト

代表取締役
岡部 淳也 氏
新スタジオ始動に際して、当社が重要視したのは制作フレームでした。世界中の管理システムを調べ上げ、Shotgunを選択。しかし当時は国内に販売会社がなく、ポテチ喰いながらアメリカの本社へ乗り込み、正規リリース版に加え、開発版も併せて導入したのです。日本で最初か、2番目かというタイミングでの導入でしたが、選択は大正解! 今では生命線となっています
http://www.blast.jp/

フレイムハーツ

エグゼクティブディレクター
綿貫 寛 氏
映像制作におけるShotgunの導入効果は、すでに様々なプロダクションで実証済み、周知の事実かと思います。当社では、映像はもとより、ゲーム開発案件においても、現場からのボトムアップ提案により、導入にいたりました。進行中のステータスではあるものの、クライアント様からの評価を始め、効果が見えつつあります
http://www.flamehearts.co.jp/

ポリゴン・ピクチュアズ

CGスーパーバイザー
長崎 高士 氏
Shotgunは、ポリゴン・ピクチュアズの大規模で複雑化されたパイプラインに可視性をもたらしました。いつでも、さまざまな目線・粒度でプロジェクトの情報を取り出すことができます。我々にとってShotgunはMayaと同じくらい手放すことのできない重要なツールであると言えます
http://www.ppi.co.jp/

マーザ・アニメーションプラネット

ライティング・コンポジット・エフェクトチームチームマネージャー
波田 琢也 氏
Shotgunは、ショットワークに必要なアート、ストーリーリール、アセット、ショット情報の全スケジュールとステータスを入力し、管理できます。ショットアーティストは、その情報をもとにショットワークを円滑に進行し、完成した全ショットのレビュー環境をShotgun上に構築できます。これよって、大量のショットワークの品質と納期を安定して守ることが可能となりました。今ではShotgunのないショットワークは考えられないくらい、必要不可欠なツールになっています
http://www.marza.com/

ミンクス

代表取締役
古島 隆吏 氏
業務用家具メーカー株式会社アダル様とのプロジェクトで情報を一元管理するためにShotgunを導入しました。全商品を3Dモデル化するという業務では家具に関する情報(図面、張地、木目など)やデータの追跡(シーン・テクスチャ、動画の保存場所)など膨大な情報を適切に扱う必要がありました。Shotgunを使用することにより人為的なミスもなくなり業務の大幅な効率化が実現出来ました。
http://www.minxnet.co.jp/

森三平

専務取締役
小平 和久 氏
特に遊技機や映画といった制作スパンの長いプロジェクトについて、制作物の確認がスムーズに出来、非常に管理がしやすくなりました。また、制作スパンの短いテレビの仕事等でもカスタマイズする事により、プロジェクトごとに最適な管理形態が取れる事に大変魅力を感じております。
http://www.morisanpei.co.jp/

ユニバーサルエンターテインメント

ビジュアルコンテンツ部 マネージャー
プロジェクトの大規模化と多様化に伴い、管理情報が煩雑になってきました。Shotgunの導入で、Excelやガントなど様々なデータに散っている管理情報を集約できます。 主力のチーフクラスを、データ収集や書類作成業務から解放し、アートワークに集中する時間を増やす、最も効果的な手段です!
http://www.universal-777.com/

ラークスエンタテインメント

CG部 部長/CGプロデューサー
奈良岡 智哉 氏
大規模タイトル制作に備えたスタジオ機能強化の中核を担う管理ソフトとして、Shotgunを導入しています。機能・効能については各所で語られている通りですが、当社では海外支社とのやり取りがより円滑に進むようになりました。もう少し動作が軽くなれば完璧ですね
http://www.larx.co.jp/

ラッキーピクチャーズ

第二制作部 部長
田尻 真輝 氏
参加させていただいたプロジェクトがshotgunを使用していまして、「これは便利だ!!」と思い導入しました。今は管理の一元化、進捗確認、チェックツール、外部との情報共有、ライブラリ作成など、あらゆる面で活用しています。当然デザイナーにも恩恵があり、自身のタスク管理の向上はもちろんですが、他者の制作物が容易に見れることでお互いに刺激になっています。
http://luckypictures.co.jp/

ラテンセイル&ライブグラフィックス

映像・CG制作部/ディレクター
藤谷 晃 氏
イベント、ライブ案件で、並行して走っているプロジェクトをひとまとめに管理できるツールはないかと探していたところShotgunと出会い導入しました。リスト、スケジュール化の時間が大幅に短縮され、進捗報告もリアルタイムで更新されるので各作業が今どのようなステイタスなのか視覚的にも把握しやすく助かっています。
https://ls-lg.com/

その他導入済みスタジオ

KLab

執行役員
中根 良樹 氏
当社は、社内制作ワークフローの統一、制作物の進捗確認に関わるコミュニケーションコスト削減のためにShotgunを導入しました。最初のステップとして外部ベンダー様との制作物に関するやり取りからShotgunへの切り替えを行なっていますが、煩雑なメールのやりとりから解放される、お互いの進捗共有が容易になる、各プロジェクトでのやりとりがオープン化され情報交換がしやすくなる等、既に導入による効果が見え始めています。今後さらにShotgunの導入範囲を広げることでさらに大きな導入効果が得られるのではないかと期待しています。
http://www.klab.com

スクウェア・エニックス

第2ビジネス・ディビジョン ムービーチーム デベロップメントマネージャー
高松 由美 氏
長編映像作品『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』では複数の海外スタジオと同時に制作を行う事が想定された為、導入は必須だと判断し、検証もそこそこに本番運用を開始しました。多くの開発を行わずとも使用出来ましたし、基本機能だけでも協力会社様との進行の効率化に繋がり、無くてはならないツールであったと感じています。
http://www.jp.square-enix.com/

ドリコム

ゲームデベロップメント統括部
3Dデザイングループ 一同
ゲーム開発をより円滑に効率化できるようShotgunを導入し、デザイン上でのやりとりがよりスムーズになりました。運用タイトルに関しても大量にあるキャラやデザイン等の整理でも使っています。プランナーからも企画を考える時にも整理されたデータを閲覧できるので使いやすいと評判です。現在は外部ベンダーや社内の進捗管理やアセット管理で主に使っていますが、3Dデータのライブラリ化や共通スクリプトの管理でも使えるように整備中です。ゲーム制作にて非常に便利なツールになっています。
http://www.drecom.co.jp/

日本一ソフトウェア

3Dデザイナー
井奈波 祐 氏
3Dプロジェクトの進行管理をExcelで行うことに限界を感じ、良いツールがないか探していた折り、Shotgunの存在を知りました。検討のタイミングでセミナーが開かれていたことや、Mayaとの親和性が高いことが導入の決め手となりました
http://nippon1.jp/index.html

NIPPON ICHI SOFTWARE VIETNAM CO., LTD.

Deputy General Director of NIS Vietnam
井口 大輔 氏
当社ではベトナム人スタッフが使いやすいようにとの配慮から、Shotgunのレイアウトをシンプルな項目に絞り、作業の報告、連絡、実績入力などを一元化しました。インターネット回線の遅いベトナムでも問題なく使用できており、導入前より管理が容易になりました
https://nisvietnam.com/

フロム・ソフトウェア

開発セクション チーフ
昨今のゲーム開発では増加するアセット数に比例して、データのチェックと進捗管理に大きく時間を取られています。Shotgunの導入によって迅速なフィードバック対応と履歴の管理が可能となり、常に最新の進捗状況を把握し、共有することが出来ました。結果としてプロジェクト全体の作業効率化に繋がっています。
http://www.fromsoftware.jp/

ミクシィ

開発セクション チーフ
下田 淳 氏
当社のゲーム開発にShotgunを導入したことで、煩雑な複数のスプレッドシート管理から開放されました。内部に加え、外部ベンダーの進捗管理、アセット管理、知財確認、QAまで、プロジェクト全体をShotgunで一元管理することで、プロジェクトメンバーが本来の業務に専念できるようになった効果は大きいです。また、レイアウトのカスタマイズ、進捗率のグラフレポート制作などを容易にできる点は便利ですね
https://mixi.co.jp/service/

ワンダープラネット

プロデューサー
加藤 雅大 氏
Shotgun導入によって、モバイルゲームの運用/管理を効率化できました。一つのデータソースから、各職種ごとに必要な情報が表示されて一目瞭然になり、『プロデューサならPRJ全体進捗/デザイナは自身のタスク進捗』 の様に、全員が必要な状況把握が遅延無くでき、次のToDoが明確になって全社的な工数減を実現。
http://wonderpla.net/

本記事の制作にご協力いただいた、すべてのスタジオとご担当者様に心よりお礼申し上げます。