チュートリアル / Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル シーズン2~最新ゲーム開発環境に即応したモデリング手法を伝授~
第4回:シェーダーの概要

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はじめに

こんにちは、高部(たかべ)と申します!

コラム4回目は、モデルの絵作りに使用するシェーダーの概要を紹介します。実際の絵作りはコラム5回目から行います。ジョイント・スキンウェイトもFIX想定で作成しつつ、ベーステクスチャもブラッシュアップを行いました。

15分ほどの動画と、サンプルのMayaシーンデータ・psdテクスチャデータを作成しましたのでこちらも参考にしてみてください。今回のサンプルデータは以下のようになっています。

形状(素体・服) 現段階で完了(完成までに微調整あり)
テクスチャ(ベース) 現段階で完了(完成までに微調整あり)
テクスチャ(マスク) 作成なし
ジョイント 現段階で完了(完成までに微調整あり)
スキンウェイト 現段階で完了(完成までに微調整あり)
Unity設定 仮(眉の描画順変更のみ)
VRChat 仮(バランスの確認のみ)

4回目もくじ

・前回からの形状調整
・ベーステクスチャ作成
 -- 前提
 -- 前回からの調整点① 色味の調整・ディテールの作成
 -- 前回からの調整点② マスクの下準備
・ジョイント・スキンウェイト作成
 -- 前提
 -- ジョイント・スキンウェイトの確認と調整
 -- ジョイントの方向付け
・シェーダー概要
 -- 前提
 -- 使用想定のシェーダー
 -- シェーダーで作成する要素の概要
 -- ⓪準備
 -- ①アウトライン
 -- ②影系
 -- ③光系
 -- ④全体調整・その他表現
 -- ⑤実機確認・調整・完成
・4回目のまとめ
・次回のコラムの内容


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