トレンド&テクノロジー / AREAギャラリーアーティスト
第21回:Johan Vikstrom

2022.05.18
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今月のAREAアーティスト特集はアーティストのJohan Vikstrom(ヨハン・ヴィクストロム)さんです。ヨハンは、スウェーデンのストックホルム出身のシニア3Dアーティスト兼コンポジターで、『ハリー・ポッターと死の秘宝 PART2』など数多くのメジャーなプロジェクトに携わってきました。今回は、彼の作品、インスピレーション、そして新人アーティストへのアドバイスについてお話を伺いました。

Johan Vikstrom(ヨハン・ヴィクストロム)さん

これこそ私のやりたい仕事だと思った瞬間は?

1999年、大学に入学するためのコースを探していたところ、偶然コンピューターグラフィックスに出会いました。当時、私は伝統的なアートの経験があり、家にあったAmigaとPCで2Dグラフィックスを遊んでいました。コンピュータとアートが好きだったので、それらを組み合わせた仕事ができるのは魅力的でした。コースに入った瞬間から、ほとんどコンピュータグラフィックスに没頭する日々でした。

3D業界での最初の仕事は何でしたか?

2004年にスイスインターナショナルでジュニア3Dアーティストとしてスタートしました。小さな会社で、私が入社した当時は6人ほどのアーティストしかいませんでした。カメラのトラッキング、キャラクターのモデル化、リギング、アニメーション、テクスチャリング、シェーディング、レンダリング、コンポジットなど、撮影のすべてを自分でやらなければなりませんでした。最初は大変でしたが、先輩アーティストたちから多くのことを学びました。

作品にインスピレーションを与えるものは何ですか?

私はあらゆるところでインスピレーションを得ますが、特に映画とスチール写真にインスピレーションを感じます。80年代、90年代の映画が大好きで、私が育った時代でもあります。特に、アナモフィックカメラで撮影されたプロジェクトが大好きです。『ブレードランナー』(1982年)は、私が最も好きな映画です。私の個人的な作品の多くには、何らかの形でこの映画の側面が見られると思います。

この仕事の魅力は何ですか?

すべてです。自分の仕事を愛していると言える人はあまりいませんが、私は本当に愛しています。この分野で働かないとしても、趣味として関わっていくのだろうといつも思っています。

Johan Vikstrom(ヨハン・ヴィクストロム)さんの作品

仕事で一番嫌なことは何ですか?

すべてのプロジェクトが素晴らしいというわけではありませんが、プロジェクトが最高でないときでも、前向きな姿勢を保つようにしています。退屈な仕事でも大丈夫です。音楽を聴きながら、ただひたすら努力するのみです。

創造活動におけるスランプはどのように克服するのですか?

私は、創造活動におけるスランプを経験したことがないんです。私は逆の問題を抱えていると思います。アイデアがありすぎて、それに取り組むための時間やエネルギーが足りないんです。

これまでに手がけたプロジェクトで、最も誇りに思っているものは何ですか?

2012年の古いプロジェクトですが、Simon Ekeberg、Edy Susanto、Andrea Kozakovaと私の4人で2つのCMのために、たった2週間でフォトリアルのカモメを制作したことがあります。私は、カモメのモデリング、テクスチャリング、シェーディングと、2つのCMのうち1つのCMの全ショットのライティング、レンダリング、コンプを担当しました。

また、ハリー・ポッターの仕事もとても誇りに思っていて、2012年のリールでご覧いただけます。

個人的なプロジェクトでは、『デンジャラス・デイズ』が一番気に入っています。あれからずいぶん上達しましたが、あのプロジェクトでは、カラヴァッジョの影響を受けた照明とアナモフィックカメラ、浅い被写界深度をミックスしたものがとても気に入っています。

Johan Vikstrom(ヨハン・ヴィクストロム)さんの作品
Johan Vikstrom(ヨハン・ヴィクストロム)さんの作品

ワークフローはどのようなものですか?

個人的なプロジェクトでは、フォトグラファーのように考えるようにしているので、いつもカメラから始めます。通常、フィルムのフレームや写真を複製する場合、まずどのカメラ、フィルムバック、焦点距離、絞り値を使用したかを調べます。次に、レンズ名+「ボケ」でググって、そのレンズのボケがどのようなものか調べ、VrayPhysicalCameraを使って、その情報からすべてを再現しようとします。
カメラをセットした後は、標準的なモデリング、テクスチャリング、シェーディングのワークフローを行います。ライティングでは、リアルな結果を得るために、できるだけ多くの環境を構築するよう心がけています。コンプでは、歪み、グレイン、グレーディングなどをマッチングして、カメラの表現をすべてCGで再現するようにしています。

Johan Vikstrom(ヨハン・ヴィクストロム)さんの作品
Johan Vikstrom(ヨハン・ヴィクストロム)さんの作品

3D業界を変えてほしいところは?

おそらく労働時間でしょうね。残業が多いと、子供や家族との時間を持つのが難しいですから。

これからキャリアをスタートさせる3Dアーティストにアドバイスをお願いします。

プロジェクトに取り組むときは、チームワークが重要です。複数の目で改善点を探すことが大切です。ですから、チームで力を合わせて最高の作品を作ることが、最も価値あるアドバイスになると思います。

フォトリアルな3Dキャラクターの制作を目指す他のアーティストに、何かアドバイスはありますか?

私自身のアプローチは、映画のスチール写真やインスピレーションを受けた写真を複製することでした。いくつかのプロジェクトをこなすと、照明やカメラの設定、グレーディングの扱い方などを理解できるようになります。そして、その経験を活かして、ゼロからイメージを作るという試みを始めることができます。私のイメージ「Into the Deep」もそのようにして作られたもので、何の参考資料もなく始めた最初のプロジェクトでした。「ブレードランナー」の壁の美しいライティングを思い浮かべて、コースティックスでキャラクターを照らすイメージを作りたいと思ったんです。

Johan Vikstrom(ヨハン・ヴィクストロム)さんの作品

次はどんなプロジェクトに取り組みますか?

ちょうどGoodbye Kansasのリードライターとして新しい仕事を始めるところなので、現在進行中の個人的なプロジェクトはないんだ。でも、今後取り組んでいきたいアイデアはたくさんあるんだけどね。


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