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第16回:Edit Ballai

2021.12.02
  • Maya
  • コラム

AREA読者の皆さん、お待たせしました。今月もまた、素晴らしいアーティストをご紹介する時が来ました。Edit Ballai(エディット・バライ)さんです。エディットさんは、フロリダ州クリアウォーターを拠点に、3Dコンセプトアーティストとして活躍しています。

Edit Ballai(エディット・バライ)さん

あなた自身のことや、3D業界に入ったきっかけについて教えてください。

私は物心ついたときから、いつも物語を作っていました。12歳のときに初めてコンピュータを手にして、Photoshopで私の想像している世界をイメージにするようになりました。20代後半にオランダに移住し、クリエイティブデザイナーとして働き始めました。空き時間には個人的なプロジェクトに取り組み、それをオンラインで公開していました。しかし、何かが足りなかった...自分の頭の中にある世界とまったく同じものを作る方法を学びたかったのです。

それから間もなくして、当時のマネージャーの助けとサポートを得て、近くにあったMayaの集中コースがある認定校に入学することにしました。講座が終わってからも、私はできる限りのトレーニングを行いました。毎日のように練習し、毎晩遅くまでプロジェクトに取り組んでいました。その後、転職活動をしていたときに、あるゲーム会社の募集を見て応募しました。すぐに採用され、3Dアーティストとして働くことになりました。

2318: Rebirth, Part 6 by Edit Ballai

あなたのアートスタイルはどのようなものですか?

ディストピア、ブルータリズム建築、成長後の廃墟と化した都市などが好きなので、それらをミックスしたようなスタイルです。一般的には、ストーリーのある、(できれば)暗い雰囲気のムードある画像が好きです。私の好みを形成した映画がいくつかあります。『エクス・マキナ』(2014年)、『ドライヴ』(2011年)、『オンリー・ゴッド』(2013年)、『オブリビオン』(コシンスキー監督)、『メッセージ』(2016年)などです。仕事をしているときにバックグラウンドで流れていることもあるし、サウンドトラックや気分で聴いていることもあります。

Utopia by Edit Ballai

インスピレーションの源は何ですか?

時々、私の作品は、現在の人生の出来事や実際の気分を反映していて、それがメタファーや形、イメージに変換されていることがあります。他にも、本や映画、歌、自然の中を散歩しているときなどもあります。しかし、ほとんどの場合、頭の中で流れているストーリーを視覚化するだけです。

あなたが使用している個々のオートデスクのソフトウェアは、あなたの創作活動においてどのような役割を果たしていますか?

2318: Rebirth - Chapter One by Edit Ballai

大きな決断はすべてMayaで行います。通常は、やりたいことについて頭の中で明確なイメージを持っています。最初にPhotoshopで構図の下書きをすることもありますが、すぐにMayaで始めることが多いです。最初は3Dで落書きをして、プリミティブな形状でシーンを素早くブロック化し、ネガティブスペースやシーンのダイナミクスに注意しながら構図を作り上げていくのが好きです。そして、ネガティブスペースやシーンのダイナミクスに注意しながら構図を構築していきます。ある影の角度がシーンの雰囲気にどう影響するかを評価します。そして、「これだ!」という瞬間を迎えるまで、いろいろと試してみるのです。モデリング、レンダリング、テクスチャリング、再度のレンダリング、ディテールの追加、アングルの変更など。この作業を、完成したと思えるまで続け、最終版に仕上げます。

あなたの作品の多くは、奥行きがあり、フォグの使い方が素晴らしいですね。没入感のある環境ショットにこれらの要素を導入する際のヒントやコツを教えてください。

私はArnoldのaiFogを使っていますが、これはRender SettingsウィンドウのEnvironmentのAtmosphereメニューにあります。フォグを有効にした後は、値とアトリビュートエディタで好みに合わせて調整するだけです。私は、「距離」、「高さ」、「地面の法線」の値を変更するだけで、思い通りのフォグを実現できます。Distanceの値は、フォグの濃さに応じて設定し、値を小さくするほど濃くなります。Ground Normalの値は、デフォルトではZ軸に設定されていますが、これはフォグの方向を決めるものなので、Y軸の方がうまくいきます。

現在進行中の「2318 render」シリーズについてもう少し教えてください。

これは私の個人的なプロジェクトで、以前から伝えたいと思っていた物語です。いくつかの章のアウトラインもあったのですが、今年はそれをビジュアルで表現することにしました。物語は2318年を舞台にしています。主人公は50年来の夢から目覚めたところで、夢の外から連絡を取ろうとしていた人たちの助けを借ります。彼らは彼女が気付いた島から脱出するために彼女を起こしますが、その計画には多くの複雑な問題が発生します。

Lazarus Institute 2 by Edit Ballai

脱出だけでなく、街や周りの自然などの環境写真もたくさん作るつもりです。終盤では、研究所の様子や、彼女が目覚めた時の状況、この建物が何であるか、なぜ彼女がずっと夢の中にいたのか、などのフラッシュバックシーンを見せる予定です。しかし、それは最後になってから明らかになります。

これからキャリアをスタートする3Dアーティストにアドバイスをお願いします。

自分の道を他の人と比較しないこと、そして自分を信じることです。成功するかどうかは、あなたの熱意の度合いにかかっていると思います。自分の仕事に夢中になり、それを続けていくこと。また、小さな業界だからこそ、ネットワーク作りはとても重要です。狭い業界なので、社内や推薦で仕事が回ってくることが多いのです。次に仕事が舞い込んできたとき、誰があなたのことを考えてくれるかわかりませんから、常にベストを尽くし、親切にしましょう。

*回答は分かりやすくするために、編集してまとめています。


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