株式会社サンライズ
いばらの王 -KING of THORN-
3ds Max で創る次世代アニメーション 2D 作画と 3D CG をシームレスに繋ぐ究極のハイブリッド映像
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3D CG によるキャラクターをどれだけ 2D 作画に近づけられるか
近年 2D 作画と 3D CG の融合をめざすアニメ作品も増えている。しかし、そうした作品でも多くの場合キャラクターは手描きが基本。CG は異形のモンスターやロボット、オブジェクトの多い背景など CG 向きのパーツ制作に使われ、その後手描きのキャラクタと合成する手法が一般的なのだ。
「しかし、たとえば1フレーム内に手描キャラと CG モンスターを同居させる作業は非常に手間がかかり、CG が作画待ちになるなど時間ロスも大きい。そこで内容によって作画するカットと CG で作るカットを完全に分けたんです。たとえばモンスター登場シーンはキャラクタ含め全て 3ds Max で作りました」(中島氏)。このことは同じ人物がシーン毎に手描きされたり 3ds Max で造られたりすることを意味する。当然、2D/3D 間で観客に違和感を感じさせることは絶対に避ける必要があるから、3ds Max による CG キャラクターを、どれだけ作画のそれに近づけられるかが非常に重要な課題となったのだ。
「この点では、セル風ライン表現で Pencil+2 が使えたのが大きかったですね。また動きは Biped。これも多機能で、IK、FK を意識せずに使えるため、ポーズ反転や足の接地等の調整も簡単でした。これらを 1 から造ったら相当大変だったはずですよ」(須知氏)。こうした多様なプラグインを用途に合せ活用できるのも 3ds Max の大きな魅力。他の CG ではプロジェクトごとに大規模なツール開発が必要な場合も多いが、3ds Max なら求める機能は予め用意されているのだ。
「だからスクリプトを書けない私でも、簡単にツールが作れるんです。今回もフェイシャルコントロールやセットアップ等のツールを作って活用し、効率化を図りました」(須知氏)。
もちろんこうした CG 主体のシーン作りと並行し、中島氏らはさまざまな形で作画部隊の作業をフォローしていった。また CG メインのシーンも、単に 3ds Max を活用して効率的にモデルを作り、動かし、アニメーションを付けていくだけでは終わらない。たとえばより"アニメらしい影"を表現するためペイントツールで影を描くなど、相当の力技も振るいながら、厳しく限られた製作期間内でより質の高い 2D 作画的表現を追求し続けたのである。
「3ds Max でなければできなかったし、3ds Max を使っても大変な作業でしたが、収穫は大きかったです。たとえば動きの表現一つとっても、作画の世界には凄い人がいます。そうした人との協同作業を通じ、日本のアニメが蓄積してきたノウハウを吸収できたんです。実際、本作では作画風 CG として 1 つ高いレベルに達した実感があります。3ds Max と共に次はさらに上をめざしたいですね」(中島氏)。
導入製品/ソリューション | ・Autodesk 3ds Max |
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導入目的 | ・長編アニメーション制作のメインツールとして ・2D 作画と 3D CG のシームレスな融合 ・限られた制作期間の中で効率的な制作を行う |
導入ポイント | ・直感的な操作が可能なインターフェイス ・用途に合せて選択できる豊富なプラグイン ・ユーザの要望に応えた着実なバージョンアップ |
導入効果 | ・多様なプラグインツール・機能による作業効率化 ・2D パートと 3D パートのシームレスな融合 ・多様な 2D 作画風アニメーション表現の実現 |
今後の課題 | ・さらなる作業効率化、コストダウンの実現 ・さらなる品質向上要求への確実な対応 ・より多彩かつ高度な新しい CG 表現の開発 |
作品概要 | 「いばらの王 -KING of THORN-」 上映時間:109分 製作年:2010年 原作:岩原裕二 監督:片山一良 音楽:佐橋俊彦 アニメーション制作:サンライズ ©YUJI IWAHARA/ PUBLISHED BY ENTERBRAIN,INC./ Team IBARA http://www.kingofthorn.net/jp/ |
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*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。