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ニューギンの業務改善を支えるShotGridの優れた拡張性~映像、サウンド、プログラムを連動させた情報管理~

ニューギンの業務改善を支えるShotGridの優れた拡張性~映像、サウンド、プログラムを連動させた情報管理~
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遊技機と呼ばれるパチンコやパチスロは、映像とサウンドだけでなく電飾やギミックといった要素も連動して構成されている。このため、遊技機の開発を行うプロジェクトでは、複雑にリンクする複数の要素をいかにスマートに管理して業務を効率化するかが大きな課題となっているという。

その中で、株式会社ニューギン様が、プロジェクト管理ツールShotGridの活用で大幅な業務改善を実現されているとお聞きした。そこで、インタビューの打診を行い、独自開発フローにも柔軟な対応を行える拡張性を持ったShotGridの魅力についてニューギンの皆様に詳しく語って頂いた。今回の記事には、遊技機業界のみならず、映像制作やゲーム開発を効率化するためのヒントもたくさん散りばめられている。

ーー本日はよろしくお願いします。あらためて、株式会社ニューギン様の会社紹介をお願いします。

吉田氏:よろしくお願いします。弊社はパチンコ・パチスロといった遊技機の開発メーカーです。遊技機の製造、販売を行い、全国のパチンコ・パチスロホール様へ提供しております。代表的な商品としては、花の慶次シリーズ、義風堂々シリーズ、009シリーズなど、アニメ版権をモチーフとしたものから、ゴジラシリーズ、あぶない刑事シリーズなどの実写版権まで幅広いジャンルの遊技機を開発、販売しています。

ゴジラシリーズ
ゴジラシリーズ
花の慶次シリーズ
花の慶次シリーズ

社風は【遊びにマジメ】をモットーとしつつ、「お客様の創造を越えて行こう」というグループミッションを掲げて活動しています。また、「チェンジ&チャレンジ」、「スピード」といった指針もあり、現状の開発環境に満足せず、さらなる効率アップを目指すことも常に心がけています。

ーー続いて、皆様の担当業務をお聞かせください。

吉田氏
吉田氏

吉田氏:弊社の開発部署は東京と名古屋の2か所に存在します。そして、私たち4名は名古屋の開発部に所属しています。名古屋開発部での私の担当業務は、パチンコ遊技機の開発全体に対する進行管理、組織運営の統括です。ShotGridについては、私は管理責任者の立場となります。導入時の機能評価や費用対効果の判断も私が担当しました。

熊谷氏
熊谷氏

熊谷氏:私は、機種開発でサウンドに関する業務を行いつつShotGridの運用管理を担当しています。最近は管理業務が主体ですが、以前は実際に1機種分のサウンド作成も行っていました。他にもアーティストとの版権折衝を行うなどサウンド業務全般を担当しています。

宮崎氏
宮崎氏

宮崎氏:機種開発でシステム面の設計を担うプログラム業務を担当しています。ShotGridの運用では、Pythonを使用して業務フローを最適化するためのカスタマイズ作業を行っています。

三木氏
三木氏

三木氏:機種開発に関連するソフト(プログラム面)の管理業務を担当しています。また、ShotGridでは使用するアカウント数や予算などの運用管理面を担当しております。ShotGridは社外の方々との協業にも利用しているため、外部向けにアカウントの配布対応を行うことも業務の一つです。

熊谷氏:ShotGridを導入した当初は、吉田と私の2名で運用構築の対応を行っていました。そして、社内ユーザの意見を聞き入れながら改善構築を繰り返していくなか、ShotGridを採用したプロジェクトもどんどんと大きくなっていきました。

そこで、宮崎のエンジニアリングスキルと三木の実務管理能力も必要になり、運用メンバーに加わってもらいました。4人共に通常業務の隙間時間を見つけながらShotGridで業務をさらに効率的に利用できるように奮闘しています。

ーー業務改善を進めるにあたり、どのような課題を感じられていたのでしょうか?

吉田氏:パチンコ業界も市場規模は縮小傾向にあり、トレンドの変化も早くなっているという厳しい状況です。よりタイムリーに商品を販売するには、開発期間の短縮、つまり、業務効率化が不可欠な状況でした。

開発業務のなかで最も工数がかかり、作業量が多いのは映像制作業務です。パチンコ特有の要素なのですが、一つの演出映像であっても、大当りの期待感を煽るために文字やエフェクトの色違いを複数パターン用意する必要があります。また、色に合わせて効果音や音量も差別化しているため、演出量に比例して作業容量は増えていくのです。

映像制作のボリュームが増加するにつれて工程管理も膨れ上がり、当時は遅延が慢性化していた状況にありました。映像制作に遅れが発生してしまうと、その後のすべての工程に影響が出てしまいます。どのバージョンが最終版なのか、修正対応は完了しているのかという状況の確認作業を効率化することが大きな課題でした。

また、映像製作の業務は、ほぼ協力会社様への外部委託であるために円滑なコミュニケーションも不可欠でした。スプレッドシートやメール中心のコミュニケーションでは、行き違いや見落としが発生することもよくあり、こういった問題も改善したいと強く感じていました。

ーー以前の管理手法には、どのような問題があったのでしょうか?

熊谷氏:まず初めに、情報が分散されていたことが問題でした。これまでは、スプレッドシートを使って社内のファイルサーバーに保存されている成果物へのリンク情報で管理していました。しかし、サウンド制作とサブ制御開発といった作業項目で管理するシートが分かれており、更にそれぞれに存在する工程でシートが分かれるケースもありました。全体の状況を俯瞰で把握するのは困難で、どのスプレッドシートに知りたい情報が記載されているのかを探す手間まで発生していたのです。

次に、成果物にアクセスするスピードも大きな課題でした。リンク情報からフォルダ階層を何度もクリックしないとレビューしたい成果物にたどり着けないといったことが頻繁にありました。

最後に、異なる要素同士で情報の連動を持たせることにも限界を感じていました。アニメや映像制作では、主には動画とサウンドの管理が主体だと思います。遊技機はゲーム開発と似ている部分があります。つまり、表示映像とサウンド、そして、プログラム処理の3つの要素が関連してくるのです。AとBの演出パターンが一緒に出た時に、表示映像、サウンド、プログラム処理に問題がないかを確認する必要があるのですが、以前の管理方法では異なる要素同士で情報の連動が全く行えていない状況でした。

MOV状況
演出管理表
要素管理表

ーーShotGridの導入を決定された流れについてお聞かせください。

熊谷氏:プロジェクト管理について色々と調べているなかでShotGridの情報が目に止まりました。そこで、さっそく体験サイトを申し込み、当時、オートデスクさんのオフィスで開催されていたハンズオンセミナーに参加したのを覚えています。並行して他社のソリューションも検証を行っていたのですが、サーバー容量が従量課金だったり、カスタマイズの融通が効かないなどの理由から候補からは除外となりました。

自社のフローに合うようにShotGridサイトの構築を行った後は、私が担当していた特定プロジェクトのサウンド開発の管理と評価に対して試験運用を行いました。そこでの手応えが強く感じられたため、サウンド開発だけでなくサブ開発(演出処理プログラム)や企画情報の管理も行うように用途を広げました。続いて、別機種のプロジェクトでも採用を行うなど徐々にステップアップして社内にShotGridを浸透させていきました。

ーーそれでは、実際にShotGridをどのように活用されているかお聞かせください。

熊谷氏:表示開発(映像制作)、音開発(音付き映像制作)、サブ開発(演出制御のプログラム開発)という3つの開発項目に分けて情報を管理しています。

まず、表示開発(映像制作)の管理方法についてご紹介します。「評価納品/プレイリスト」という項目に、プレイリストにまとめた納品映像を協力会社様にアップロードしてもらっています。提出されたプレイリストに対して、評価のコメントをやりとりするといった本当にシンプルな使い方がメインです。

評価納品/プレイリスト

「表示開発_ショット」という項目では、演出毎にショットを確認できるようにしています。例えば、この画像では デザイン > Vコン > 本動画 という3つの工程が存在します。機種によっては5、6工程で構成されているケースもあります。

表示開発_ショット

レビューの方法ですが、納品物となる動画のプレイリストを4、5人が並行して確認を行っています。段階的に承認していくチェック方式ではなく、全員が並行してフィードバックを行うことでレビューのスピード化を意識しています。

というのも、映画やアニメ等のプロジェクトと比べると素材のレビュー数が圧倒的に多いためです。例えば、200個の演出動画に10のバリエーションがあると、それだけで2000個の素材をチェックする必要があるためです。

「表示開発/社内評価コメント」という項目では、あえてShotGridのノート機能は使わずに表形式でセルに直接フィードバックを記入しています。

表示開発/社内評価コメント

そして、複数人からのフィードバックを総合した内容を「表示ToDoリスト」という項目で、同じく表形式で協力会社様にお伝えしています。内容に応じて協力会社様による修正が完了したら、また新しいプレイリストが提出されて、そちらを確認するといった流れです。

つまり、各演出に紐づいたプレイリストを基準に承認や修正フィードバックのやりとりの履歴を表形式で重ねています。これまでに慣れているスプレッドシート方式の運用を踏襲しつつ、ShotGridの良さを生かしたフローに落とし込んだ形です。社内担当者が抵抗なくShotGridに移行できるよう、心がけていたことでもあります。

ShotGridの良さを生かしたフローに落とし込んだ形

ーーShotGridの良さを生かしたとはどういった利用方法でしょうか?

熊谷氏:動画へのアクセスが優れており、カスタマイズ性が高い点が魅力です。例えば、協力会社様から提出された演出映像のプレイリストをレビューする時にはScreeningRoomの機能を工夫して利用しています。先ほどもお話ししましたが、通常の映像製作では一つのカットに対する成果物は単一の動画だと思います。しかし、遊技機の映像制作では、一つの予告演出映像に複数のバリエーションが存在します。

演出項目としては1つであっても、複数のバリエーション動画が存在し、さらに複数人でフィードバックを行う必要があるのです。この作業を効率化するために採用したのが、ScreeningRoomのインターフェースです。

ScreeningRoom

クエリーの機能を使って、その演出に関連したコメントを抽出することで、文字をクリックするとポップアップ表示が行える仕組みを用意しました。これによって、プレイリスト単位で素早く動画を確認する作業と「表示開発/社内評価コメント」や「表示ToDoリスト」のセルに入力するためのUIの統一が図れました。

ポップアップ表示が行える仕組み

さらには、「表示開発_ショット」のフィールドに存在する"演出仕様書"へのリンクもScreeningRoom上に仕込んであります。その演出が仕様書通りに時間軸や内容が正しく作られているかという確認もワンクリックで即座に行えます。

ScreeningRoom

ーーどういった費用対効果を感じられていますか?

熊谷氏:ScreeningRoom機能により、映像を確認してコメントを返すまでの時間短縮が大幅にできたと感じています。以前は、最初に納品素材をFTPからダウンロードして、社内サーバーにコピーや評価スプレッドシートの用意、社内連絡を行わないと、レビュー作業を開始できませんでした。確認する数が多い時には、レビューの準備だけで20分程度も要することもありました。ShotGridの導入後はこの手間がゼロになり、即時にレビューを開始することが可能になったのです。

三木氏:他には、レビュー依頼や返信で定型挨拶から始まるメール連絡を400回くらいやりとりしているといった状況も改善できています。いちいちメールを使って連絡しなくても、ShotGridはタスクのステータスを変更するだけで次の工程の担当者に自動で連絡が飛ぶところが非常に便利です。ステータスを変更することで、ボールを受け渡すような感じで業務のバトンタッチを行っています

メールやチャットで依頼する場合は、どうしても送る側も受け取った側も定型挨拶や依頼内容を記述することが必要になりますが、その部分が自動連絡に置き換わっただけでも作業効率アップを感じています。

また、費用対効果という側面では、アカウントの予算管理も的確に行えるのも便利ですね。ユーザがサインインした日時や作業内容も把握ができるので、しばらくサインインしていないユーザに状況を確認して、別のユーザに割り振ったりすることで無駄なく計画的な運用が行えます。

熊谷氏:FTPや共通サーバー、Redmineやスプレッドシートを使っていた時期から比べ、作業工数が約半分ほどになっているのではないかと体感できています。行き来するツールの数が削減され、何かを探すアクションやクリック数も大幅に軽減されています。ちなみに、導入時に社内向けに用意した説明資料がこちらです。

表示企画

ShotGridは、社内だけでなく協力会社様側からも好評です。自分達がいつ、どういった映像を提出したのか、どれが最新の素材なのか、どういった修正指示が過去にあったのかといった履歴が完璧に把握できて、打ち合わせ時にも意思疎通が行いやすいとのことです。

ーー映像制作以外の開発項目でもShotGridを活用されていているということでしょうか?

熊谷氏:はい、音開発についてもShotGridで情報管理を行っています。音開発とは演出映像にサウンドを追加した素材を用意することです。表示開発とほぼ同じ方式のプレイリスト単位でScreeningRoomを活用してサウンドや効果音のレビューを行っています。

音開発作業ページ

三木氏:そして、サブ開発の管理でもShotGridを利用しています。パチンコのプログラム構成では、出玉の制御をメインソフト開発、演出の制御をサブ開発と呼んでいます。演出の抽選、電飾、ギミック、サウンドを制御するためのプログラム開発がサブ開発です。

例えば、演出抽選のサブ開発には、次のような工程が存在します。サブ仕様書、仕様書確認、振分け初版(演出の出現率の調整)、サブ統括制御、可動体制御、ランプ制御といった工程です。

サブ開発

熊谷氏:ShotGridがスマートだと感じるのは、サブ開発に関連した表示開発の動画を紐づけられるところです。紫色の表示開発リンクという部分から、関連する動画データもワンクリックで素早く確認が行えます。以前の管理方法ですとフォルダ階層を5、6回ほどクリックして動画ファイルを探す手間が発生していました。ShotGridの導入で表示開発・サブ開発・サウンドという別々の管理項目の情報をお互いに連動させることに成功しました。

ーー標準機能の活用以外にどういったカスタマイズを行われているのでしょうか?

宮崎氏:バージョン管理システムのSVNとShotGridを連携する仕組みを構築しました。これまでは、PCのデスクトップ上にショートカットを置いたとしても、大量に演出項目があるために対応しきれず、結局はフォルダを何回もクリックしないと目的のデータまで辿り着けない状況でした。

こういったストレスを軽減するために、ShotGrid上の演出項目を右クリックして表示されるメニューから該当するSVNフォルダに直接飛べる、直接エクセルを立ち上げるという仕組みを用意しました。

三木氏:例えば、音開発ではVEGASという映像制作ツールからに頻繁にデータ出力を行います。このカスタマイズのおかげで素早くVEGASの素材を開けるようになっています。

音開発ショット

宮崎氏:先ほど話題にも出た仕様書に素早くアクセスするリンクの仕組みもカスタマイズによるものです。独自のプロトコルハンドラを作成して、このハンドラがURLに記載されたパスを解析処理して目的のフォルダや仕様書にジャンプできるようになっています。

他にも、ShotGrid APIを使用して一括アップロードを行うためのツールや社内サーバーに動画やデータを自動ダウンロードするツールの開発も行いました。エンドユーザの意見を聞き取りながらより業務を効率化できるようサポートを行っています。

今後は、RPA(ロボティック・プロセス・オートメーション)を活用して、新規プロジェクトの設定構築を自動化できないかといったことも検討しています。プロジェクト テンプレートという標準機能で設定の再利用は可能なのですが、手作業が必要な設定箇所は残るため、これらを自動構築させるような試みです。

ーーガントチャート機能は利用されていますか?

三木氏:ガントチャートについては、実はこれまであまり使っていません。というのも、アウトソースの進捗管理が主体なために、個々のタスクの期日管理はアウトソース先の協力会社様にお任せしているからです。マイルストーン毎に全体の締め切りはありますが、個別の演出に対して細かい提出期限の管理は今のところ行っていません。しかし、「チェンジ&チャレンジ」精神にて、次回の案件ではガントチャートを演出毎に引き、より細やかなスケジュール管理を行って、更なる効率化を図っていこうという予定はあります。

ーーその他に何かユニークなShotGridの活用方法はございますか?

熊谷氏:「取説関連」というページに、社内と社外向けに動画形式の運用マニュアル、教育ビデオを掲載しています。動画の閲覧だけでなく宮崎が作成した一括アップローダやSVN連携用のインストーラもこのページから取得が行えます。細かい操作方法については、なるべく打ち合わせを通じて丁寧に説明を行うフォローを心がけています。前もってPCの基本設定や初歩的な説明動画で見てもらうことで、ShotGridの利用が全く初めての方でも理解度が30%くらいのところから説明をスタート出来て、フォローに割く時間の軽減にもなっています。

取説関連

他には、「会話ルーム」というSlackのチャンネルに近いイメージでやり取りを行う場所も用意しています。演出には直接関係しない話題に関する質疑応答を行ったり、全体に連絡事項を伝えるための掲示板のような形で活用しています。

会話ルーム

あとは「データ納品」というページも用意しています。ROMデータをZip形式でやりとりしたり、曲のデータをアップロードしてもらうためのページです。ShotGridは従量課金ではないので、アップロードするデータ容量は気にしなくても良いのは助かります。FTPにアップロード⇒メール連絡という手間が1セットで瞬時に行えるようになりました。

ーー将来的に、さらにShotGridの利用範囲を広げて行く考えはありますか?

熊谷氏:現在、RedmineとFTPを利用しているデバッグ情報の管理もShotGridで行っていきたい考えはあります。まずは、表示開発、サブ開発の担当者がShotGridに慣れていくのを優先して、デバッグ管理の移行は近い将来的に着手したいです。

進捗管理以外でもShotGridにアセットライブラリー用のプロジェクトを構築して、データ再利用の促進も効率化していきたいですね。エフェクト素材やサウンドなどを簡単に検索できるようにして、社内サーバーからデータを取得できるようにするだけでなく、協力会社様も使い易いように、クラウドストレージからアセットを取得ができる環境構築なども作っていきたいです。欲を言えば、クラウド上に演出制作中のAfter Effectsのプロジェクトデータを配置して、評価中の動画修正を文章だけでなく、After Effectsを直接編集することで協力会社様との連携スピードアップも行いたいです。

ーー最後に、この記事を読んでShotGridに興味を持った方々へのメッセージをお願いします。

吉田氏:最初は何からスタートすればよいのか、本当に使いこなせるのか、費用対効果は見合っているのかなどの不安があるかもしれません。実は弊社も運用が軌道に乗るまでは、挫折しかけたという時期もありました。そんな時には、オートデスク様や代理店様の技術サポートを活用させて頂きました。的確なアドバイスがタイムリーに得られたことで、無事に問題点の解消に繋がったのを覚えています。

ShotGridは、業務の効率化を実現できるソリューションとしての機能と拡張性を確実に備えています。更に、サポート体制もしっかりしていますので、まずはトライアルから始めてみるのはいかがでしょうか?

弊社は、今後もShotGridを使い込んで業務の効率化をさらに実現したいと考えています。そして、お客様に喜んで頂ける良質なプロダクトをよりスピーディーに提供していきたいです。

ーー株式会社ニューギンの皆様、本日は貴重なインタビューをありがとうございました。

株式会社ニューギン / 研究開発本部 名古屋開発部
https://www.newgin.co.jp/
吉田 徹 氏
熊谷 充康 氏
宮崎 武文 氏
三木 慎一 氏

Shotgun は ShotGrid に製品名が変更されました。

*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。

*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。

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