株式会社カプコン
ストリートファイターIV
「3D で動く、最高級の絵」を実現した株式会社カプコンの挑戦
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【3ds Max インタビュー】こだわりぬいた背景グラフィック
登場するバトルステージは、キャラクタ達の出生地であるアジア、北米、ヨーロッパなど全世界にまたがった舞台である。例えば、桟橋のバトルステージは、ブラジルを連想させるジャングルが舞台だ。どことなく「ストリートファイター II」の「ブランカ」ステージを思いだす原点回帰の要素も感じられる。しかし、ステージのリバイバル感をプレイヤーへ提供するだけでなく、グラフィックは確実な進化を遂げている。背景には多種多様の動植物やトーテムポールなどオブジェが圧倒的なディテールでレイアウトされている。そして、プレイ中のキャラクタが地面に強い衝撃を加える事で、桟橋の上にいるサルが河に転落するという演出までもプログラムされているのだ。
リアルタイムビューイングの優位性
カスタムツールの利便性
なかでもデザイナの理想のワークフローを実現した例として「Material Map Navigator」というカスタムツールがあげられる。これは、シーンマテリアルをエクスプローラ形式で管理するカスタムツールである。肥大化するマテリアルにセットされたマップを一元管理する事ができることが特長だ。エディタ内ではマップの差し替えや一括コピー、更にマテリアルからのモデル選択、モデルからのマテリアル選択などが素早くかつ容易に行えるため大量のマテリアルを扱う必要があった今回のプロジェクトで大いに活用をした。ほかにも、ビューポートをキャプチャして Cube マップを自動生成してくれるカスタムツールなども用意された。