株式会社カプコン
『バイオハザード5』が放つ極限のグラフィック
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最高峰のフェイシャル表現
キャプチャデータは、どのステップでも アニメーション調整が行える |
モーキャプリグ (キャプチャされたマーカーデータの動き) ↓ キーアニメーションリグ (マーカーの動きをオフセット調整可能なコントローラ) ↓ システムキーリグ (手付けアニメーションで修正されたディテールを持った唇の形状と唇のカール) ↓ ベースリグ (さらに、どうしても気になる部分は、基幹の80本のフェイシャルボーンで微調整が可能) |
あえて音声との同時収録を行った理由は、音声と口の動きでタイミングを完全に同期させることを重要視したためである。音声との同時収録では、役者はあくまで声の演技に集中している。このため、キャプチャされた表情や口の演技データの精度は必ずしも完全に満足がいくものではないかもしれない。
しかし、音声が「あ」と発せられたときにキャプチャデータが「あ」の口になっている限りはタイミングの修正に時間をとられることはない。そこで、表情のデータ精度を上げる修正の労力を見込んでもこの方式の採用が選択された。
フェイシャルリグが 3 層のレイヤ制御のであるため、これらのどの段階でもアニメーションのチューニングをオフセット調整で行えることがクオリティの向上につながっている。キャプチャデータに対して柔軟に修正が行えるワークフローを整えたことで、最高水準のフェイシャルアニメーションは生み出されたのである。
最後に
インタビューにご協力頂いた開発スタッフの皆様
株式会社カプコン
左から
平林 良章 氏 リアルタイム演出ムービー制作リーダ
清家 征雄 氏 モーションチームリーダ
福井 誠 氏 キャラクタモデルチームリーダ
松下 禄範 氏 キャラクタデザイン・モデリング担当
堀 嘉純 氏 背景チームリーダ
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導入製品/ソリューション | ・Autodesk Softimage ・Autodesk Maya ・Autodesk MotionBuilder |
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*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。