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株式会社フロム・ソフトウェア 
ARMORED CORE for Answer 
3ds Max と mental ray で創造するフォトリアルを超えたフィクション世界

株式会社フロム・ソフトウェア ARMORED CORE for Answer 3ds Max と mental ray で創造するフォトリアルを超えたフィクション世界
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armoredcore_01.jpg
(C)1997-2008 FromSoftware,Inc.All rights reserved.

「ARMORED CORE for Answer」
発売元:フロム・ソフトウェア | 発売日:発売中
価格:¥7,140(税込) | 対応機種:PLAYSTATION®3/Xbox 360®
ジャンル:ハイスピードメカアクション
URL:http://www.armoredcore.net/

1997 年の第 1 作以来 10 作を超え、圧倒的な人気を誇るロボット・アクションゲーム「アーマード・コア」シリーズの最新作、それが「ARMORED CORE for Answer 」(以下 for Answer )である。最新作の舞台は国家解体戦争から数十年後の未来。戦場の主役は人型兵器アーマード・コア (AC) から、巨大兵器「アームズフォート」へ移り、戦いは新たな局面を迎えている。――全長 2km の巨体に圧倒的な火力を搭載した「アームズフォート」へ挑む爽快感、時速2,000km の高速戦闘を可能にする 「VOB」 や周囲の敵を殲滅する「アサルトアーマー」などの新アクション。そしてシリーズの魅力である自機カスタマイズも前作の 2 倍のパーツを用意するなど、全てがパワーアップされた刺激的な仕上りとなった。そしてこの最新作のもう一つの魅力が、高品質なオープニングムービーである。フロムソフトウェアの OP ムービー制作チームの皆さんに話を伺った。

わずか半年で作るハイクオリティ OP ムービー

宮崎政人 氏
株式会社フロム・ソフトウェア
制作1部 グラフィックセクション
課長
宮崎政人

「for Answer の OP ムービー制作は前作終了と同時にスタートしました。企画は前作の終盤から同時進行で進め、2007 年 7 月ごろ CG 制作に着手。完成が翌年 1 月ですから制作期間は約半年ですね。半年というと驚く人が多いんですが、ウチは大体いつもこれくらいのペースです」。そう語るのは、本作で OP ムービー/ゲーム本編双方のグラフィック制作を統括した宮崎政人氏である。たしかにこのムービーでは、戦場ドキュメントを思わせる臨場感あふれるフォトリアルな画面と、ロボットヒーローものらしい存在感を示す主役メカの表現が高度なレベルで融合され、3 分という尺ながらとても半年で完成できたとは思えないハイレベルな仕上りである。

鈴木利幸 氏
制作1部 デザインセクション
テクニカルディレクター
鈴木 利幸

「その辺りは、10 年以上続くシリーズの蓄積が生かされていると言えますね」と語るのは、OP ムービーのディレクションを担当した鈴木利幸氏だ。
「新しい表現にチャレンジすれば、研究に時間がかかります。しかし1度作ればクオリティラインが見えます。それはノウハウとして蓄積され、以降はゼロから試行錯誤する必要がなくなる。だから、次回はまた新しいことに挑めるわけです」(鈴木氏)。
その意味で、同社が新作の度に生みだすノウハウの「受け皿」として、クリエイティブの中核を担っているのが、メインツールの 「Autodesk(R) 3ds Max(R)」だ。同社が 3ds Max を採用したのは約 10 年前。当時使用していた CG が機能不足となっため、次世代機に相応しい CG ツールを求め、市場にあった各社の CG ソフトを研究。 3ds Max を選択したのである。

平沢翔太 氏
制作1部 デザインセクション
平沢 翔太

「やりたいことができる、しかもコストパフォーマンスが非常に高い。これが ds Max 選択の理由です。その後もツール変更の検討はしたことはありますが、最終的にはいつも 3ds Max を選んできました。その頃には、すでに 3ds Max のプラグインやデータ資産も豊富に蓄積していたし、私たち自身も 3ds Max の活用に関してさまざまなノウハウを生み出していましたから」(宮崎氏)。――では、このように 3ds Max を中心に洗練された制作体制を確立していた彼らが、新作の OP ムービーで挑んだ新しい CG 表現とは、いったいどのようなものだったのか。

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