チュートリアル / DML~CG制作 いろはにほへと~
第1回:モーション作成のいろはにほへと ~槍投げモーションに挑戦!~

  • MotionBuilder
  • アニメーション
  • キャラクター・リグ
  • コラム
  • チュートリアル
  • デジタル・メディア・ラボ
  • 中級者
  • 学生・初心者
  • 映画・TV

はじめに

こちらのコラムでは、CG制作におけるTIPSや情報を幅広く紹介させて頂きます。
新人・若手の奮闘や成長も一つのテーマとして、CGを覚えたてのフレッシュな気持ちをお届けできるようなコラムにしたいと思っております。
拙い部分もあるかもしれませんが、どうか温かい目でご覧ください。

森脇:はじめまして、株式会社デジタル・メディア・ラボ、モーションチーム森脇と申します。
桂川:4月よりモーションチームに配属になりました桂川と申します。
森脇:第一回目となる本コラムでは、モーション作成を進める上での基本的な「いろは」をニューカマー桂川くんと一緒におさえていきたいと思います。どうぞよろしくお願い致します。

では、桂川くんに作ってもらったモーションを実際に見ながら確認をしていきましょう。
お題は「槍投げ」です。こちらが初めて見せて貰ったモーションです。

森脇:う、うーん。・・どうでした?今回はざっくりと「槍投げ」というお題を出しましたが。
桂川:どう進めるかで悩みました。
森脇:アニメーションに苦手意識を感じる方は、どう進めればいいか分からない、という方も多いですね。 「アニメーション」という、もやっとしているものを理解する為には、まず要素に分解していくことが大事です! これから話す要素・ポイントを押さえていきましょう。

演技

アニメーションは「どう動かすか」を最初に考えがちですが、キャラクタが「どう動くか」をプランニングしてから作業に入りましょう。
演技を決める上で抑えるべきポイントは下記になります。

① ディレクターやクライアントが求めるイメージと合致しているか
② その演技が「絵」になるかどうか
③ キャラクタ性・設定が表現されているか

今回の槍投げのモーションはステップが入っていましたが、それは無くしてシンプルに投げるモーションにしましょう。

ゲームモーション的な1アクションでは、演技に高いキャラクタ性などは求められないケースが多いと思います。
オリンピック選手のような高い身体能力を持つ、普通の人間というイメージでまず作るとよいと思います。
逆にストーリー物などでは、キャラクタを深く理解する事がとても大事です。キャラクタに愛を持ちましょう!

!POINT!
リファレンスとなる資料を集め、ラフで作ったり自分で演じたりして方向性を定め、ディレクターと擦り合わせながら進めましょう。

!NG!
とりあえずやりながら…は良くありません!ざっくりでもプランを持ちながら作業に入りましょう!

物理法則

まずは現実に則した正しい動きをつけれるようになりましょう。その為には物理法則と、動きそのもののメカニズムについてを理解しなくてはなりません。

●力の始点・力の連動(オーバーラッピングアクション)

力がどこから生まれてくるかを見極めましょう。基本、力の始点は腰からとなります。
腰が力を生み、足が地面を蹴り、胸・肩が力を貯めて、腕に力を伝えます。
アニメーションはまずは腰が肝心ですので、付け始めるときは腰の動きをはじめに決めて行きましょう。

連動 力の始点

●重心

物体の重さの中心を見極める事が大事です。
人が直立した場合はへその高さぐらいが重心になります。重心はポーズにより移動する事を覚えておきましょう。

重心

●フォロースルー

物体の全体が一度に止まることはありません。 最初にある部分が止まって、それから他の部分を止めることがまず原則となります。
かのウォルトディズニーの言葉ですが、これが全てだと思います。
槍投げの場合、前に出た足がストッパーとなり最初に止まり、腰⇨上半身⇨腕、頭の順に止まっていきます。
止まるときには力の連動(オーバーラッピングアクション)をイメージすると分かりやすいと思います。

Follow Throught

●予備動作(アンティシペーション)

人の動きには必ず前段階の予備動作が存在します。例えば高いジャンプを行うエネルギーを生み出すためには、ジャンプの前には必ずしゃがむ動作が必要となります。

予備動作

●運動曲線(アーク)

人の運動曲線を考えた時、基本的に曲線となります。軌跡を表示させて綺麗な曲線を描いていることを確認しましょう。
特に手足の曲線は綺麗になるように意識しましょう。FKを使うと曲線が作りやすいです。

運動曲線

!POINT!
アニメーションに必要な物理法則のポイントを抑えましょう。その上で的確なリファレンスを元に作業を進めましょう。
的確な資料がない場合、自分で動いて撮影をしたりして、良いリファレンスを作成してみましょう。

!NG!
頭のイメージだけで作り進めると、理に適ってない動きになりがちです。マウスを動かしているだけでは良いアニメーションは生まれません。

森脇:槍投げのモーションは演技と物理法則の要素を調整し、大分良くなりました。
桂川: ありがとうございます!(`・ω・´)
森脇:でもまだまだ直す所はあります。そういえば桂川くんはあまり動いてるのを見ないね・・。
桂川:(´・ω・`)
森脇:これは自分が前作ったリファレンス動画です。演じるときは「本気」で動きましょう!

ここまでアニメーションに必要な要素をいくか挙げてきましたが、逆にいらないもの、捨てた方がいいものがあります。
それは「羞恥心」です。
演技も物理も自分で演じたものをリファレンスにできればそれがベストです。
床に寝転がって他の社員に奇異の目で見られようとも、鏡の前でポーズを取ってナルシストだと影で囁かれようともそんな周りの目に負けない強い心がアニメーターには必要なのです・・。

今回はここまでとなります。次回以降でポージング、タイミング、誇張やケレンミの話をしようかと思います。

製品購入に関するお問い合わせ
オートデスク メディア&エンターテインメント 製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。