トレンド&テクノロジー / 3DCG の夜明け 〜日本のフル CG アニメの未来を探る〜
第2回:江川 達也 氏(漫画家/タレント)

2014.03.17

江川 達也 氏
江川 達也 氏

江川 達也 氏(漫画家/タレント)

日本におけるフル3DCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。前回はデジタルハリウッド大学大学院 学長の杉山知之氏に話を伺った。今回はデジタルハリウッドが設立当初より運営する社会人向け専門スクールでWebサイト制作を学び、現在は3DCGを用いた映像制作を勉強中の江川達也氏にご登場いただく。漫画家、実写映画監督、タレント、歴史研究家などの幅広い活動を展開してきた江川氏が、なぜ“CG作家“を目指そうと決意したのか? 長年にわたり第一線で表現活動を続けてきた江川氏が感じる3DCGの可能性について、幅広く語ってもらった。

【聞き手:野口 光一(東映アニメーション)】
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集団ではなく、1人の作家が新しいものを生み出す

東映アニメーション/野口光一(以下、野口):前回の杉山知之先生との対談の折、江川さんがスクールの学生として3DCGを学んでいるという話を伺い、ぜひご登場いただきたいと思ったのです。漫画家として成功され、実写映画監督もなさり、タレント活動もしておられる。そんな江川さんが、今このタイミングで3DCGを学ばれる理由は何なのでしょうか。

江川達也(以下、江川):最近は歴史研究家としても活動していますよ。近々ですと、NHK総合の歴史番組に出演しました。3DCGを習得したら、インターネットを使って歴史の教育番組やアニメを配信する1人TV局をやりたいと思っています。

野口:江川さんは歴史漫画も描かれていますよね。数年前、私はNHKのTVドラマ『坂の上の雲』(2009〜2011年)のVFX制作に参加していたのですが、漫画『日露戦争物語』が参考になりました。

江川:あの漫画は当時の人たちが書いた文書を原文で読んで、史実を読み解いて書いていますからね。矛盾のない歴史観を伝えていると思います。実のところ、私はフィクションではなくノンフィクションの方が大好きなのですよ。『日露戦争物語』の続きも、3DCGで作りたいと考えています。

野口:どうして漫画ではなく、3DCGなのでしょうか?

江川:今はもう、紙の漫画で表現する時代ではないと思うのです。出版も、TVも、映画も、とんでもなく規制が厳しくて、私の伝えたいことは表現できない。自分で発注して、自分で作って、自分でネット配信すれば、個人の思想・信条・歴史観などを自由に表現できるでしょう。たとえ何か言ってくる人がいたとしても、「これは個人の意見です。個人が勝手に同人誌を作って売ることと大差ありません。意見があるなら、貴方も自分で発信すれば良いのです」と言い返せば済みますからね。

野口:ここ最近、江川さんが漫画を発表する機会が減っているのには、そういう理由があると?

江川 達也 氏

江川:最初のうちは売れる漫画を頑張って描いて稼ぎ、老後は描きたい漫画を描こうとデビュー以前から計画していました。売れる漫画と私が描きたい漫画は全く逆方向だと、出版社に持ち込みをしていた時代に気付いたのです。とはいえ、ネットで絵を見せるならカラーで、しかも動かすのが当たり前の時代です。白黒の静止画という従来の漫画表現はもう古い。ネット配信を前提に時間をかけて3DCGで作りこんでおけば、モデリングなどの準備段階は大変でしょうが、それ以降の段階では楽ができると思うのです。私は全部を1人でやりたいので、こなせる作業量には限界がある。3DCGはそれを補ってくれる手段になり得るのではと期待しています。

野口:江川さんは漫画を描く際にもアシスタントを雇わないそうですが、3DCGの場合も集団ではなく個人で制作したいと?

江川:毎週3本の締め切りがあり2日に1本のペースで描いていた時代には、アシスタントを18人くらい雇っていました。でもアシスタントと一緒に仕事をすることに疲れてしまって、10年くらい前からは1人で描いていますね。本来1人の漫画家が抱えられるアシスタントの数は4人くらいが上限なのですよ。何故なら、ずっと一緒にいて彼らがモチベーションを維持できるよう気を配らないと、思うように仕上がってこないからです。しっかりしたチーフがいれば任せられますが、私の場合はチーフ制ではなかったので苦労しました。絵を描くという行為は単純作業ではないので、気持ちがのってこないと描けない。モチベーションが凄く重要なのですが、それを自分の意思だけで維持できる人は多くないのです。私は全然モチベーションが下がらないので何枚でも描けますが、たいていの人は無理ですね。

野口:それは3DCGのアーティストや作画のアニメーターにも共通する話のように感じますね。スケジュールを言い渡されたとしても、それに合わせて規則正しく生産できる人ばかりではありません。「やっぱり、やりたくない」と言い出す人も出てきたりする(苦笑)。

江川 達也 氏

江川:そうなんです。しかも私の頭のなかに新しいイメージがわき上がったとしても、それを相手にそのまま理解してもらうことは不可能です。カメラはこうで、背景はこうでって時間をかけて説明しても、結局ぐちゃぐちゃの画(え)にしかならない場合が多い。漫画のアシスタント相手でも、同じことが起こってきたわけですよ。「背景はこういう風」と頭のなかのイメージを伝えたつもりでも、アシスタントが描いてくれたものを見ると「違うんだなぁ」とガッカリする。キャラクターから背景まで全部自分で描けば、誰も見たことのない新しい世界を表現できるわけですよ。でも2人以上になると、新しいものを作ることが凄く難しくなってしまう。

野口:現在の3DCG制作の多くは集団作業でないと成り立ちませんが、江川さんが感じてこられた「伝えたいのに伝わらない」という葛藤は、そこかしこで起こっていますね。

江川:漫画家の仕事はやろうと思えば全部1人でできてしまう。漫画家がその気になれば、ある日突然新しいことを始められるわけですよ。だから私は水木しげる先生と永井豪先生を凄く尊敬しているのです。お2人は誰も見たことのない世界を、誰も描いたことのない絵で表現したじゃないですか。例えば永井先生の『デビルマン』(1972〜1973年)なんて、集団で話しあったら大半はボツにされますよ。あれだけの実験的な要素を許してくれる編集者やプロデューサーは、今はもちろん当時だっていたとは思えない。永井先生がトリップして、心のおもむくままに描いたように見えます。そんな体験が私自身にもあって、描き進めるほどに、事前にイメージした以上に凄い絵を描けてしまうことがあるのです。

野口:そういう漫画家の表現を、3DCGでもやっていこうというわけですね。

江川:結局のところ、新しいものは1人の作家からしか生まれないのです。でも最近は漫画を描いている人の多くが漫画“家”ではなく漫画“屋”になっていますから、新しいものは生まれにくくなっている。同人誌の世界でも、今のオタクの大半は流行っているものの焼き直ししか作らないから全然面白くない。可愛いお姉ちゃんやメカが出てくるものばかりが目立ちますよね。

野口:アニメでも、そういう傾向はありますね。

江川:商売優先なら、それで良いでしょう。でも商売は二の次で、面倒くさくても、時間をかけてでも、変なものを作ろうとする作家がいなければ、その業界の発展はないと思うのです。漫画と同様に、3DCGの場合も“CG作家”がいなければ新しいものは生まれないのではないでしょうか。

絵の上手い人こそ、3DCGを使えるようになった方が良い

江川 達也 氏

江川:ただ、3DCG に対してはずっと思っていることがあるのです。この対談の核心にも触れることですが、3DCGのキャラクターに僕自身がまだ感情移入できないのです。

野口:できませんか…(苦笑)。

江川:一般の視聴者の多くも、できていないと思います。特に人物が難しい。例えばピクサーの『トイ・ストーリー』シリーズの場合、主人公たちは人形であって、人物ではないですよね。

野口:ピクサーは『Mr.インクレディブル』(2004)で初めて人物の主人公に挑戦し、以後も何作か作ってはいますが、人物以外が主人公の作品も相変わらず多いですね。

江川:『Mr.インクレディブル』はかなりデフォルメしてギャグも沢山入れているので、まぁまぁ感情移入できました。でも日本のアニメに慣れた身としては、2Dの絵の方が入り込みやすい。『009 RE:CYBORG』(2012)や『キャプテンハーロック』(2013)も、やっぱり冷たいと感じましたね。この先、自分でモデリングして動かしてみたら感情移入できるキャラクターを作れるかもしれないという期待はありますが、やっぱりできなかった場合、人物は2D、背景やメカは3Dという使い分けをするかもしれません。その辺の結論はまだ出せていないです。

野口:作画のアニメーターの場合「手で描いた方が、はるかに短時間で良い画を作れる。だから3DCGをやるとイライラする」とおっしゃる方が多いですね。

江川:気持ちはわかります。もの凄く時間をかけて3DCGで絵作りをしても、それ以上の絵を数分で描けてしまう場合がありますよね。だから絵が描ける人ほど面倒くさいと感じてしまう。でも、そういう絵の上手い人こそ、3DCGを使えるようになった方が良いとも思っています。実際のところは「手で描いた方が早い」という気持ちが勝ってしまうから、良い3DCGを作れる人が増えないのではないでしょうか。ピクサーの場合、当初から絵が描ける人に3DCGを教えてきたそうですが、日本だと絵は描けないけど機械は使えるという人が作っている場合が多いですよね。

野口:ピクサーでは、作画のアニメーターが気持ち良く3DCGを作れるよう、独自のツールまで開発してきましたからね。確かに絵の上手い人の作った3DCGはやっぱり上手い。特にモデリングに関しては、そう感じる場合が多いです。

江川:そうだろうと思います。とりわけキャラクターの造形は、作る人によって差が出ますよ。絵の描ける人間が3DCGのコツを掴めば、凄い表現ができると思ったから、こうして勉強に来ているわけです。とはいえ、まだ勉強を始めたばかりで建物しか作っていないので先行きはわからないですね。建物に関しては、しっかりしたパースの絵作りができるので、やっぱり3DCGは使えると確信しています。

野口:本格的にキャラクターを作り始めたら、イライラされると思いますよ。手で描けばサラッと表現できるような髪の毛1本でも、3DCGだと思ったようにボリューム感が出なかったりしますから。

江川 達也 氏

江川:既にイライラしていますよ(笑)。今日もこの対談の直前まで授業を受けていましたが、まず何より覚えることが多すぎます。この歳になると、覚えてもドンドン抜けていくので、沢山詰め込んでも数分後には少ししか記憶に残らない。何度もビデオ教材を見ては復習して、家で再挑戦して、というのを繰り返しています。習得までに凄く時間かかりそうだと痛感しているところです。

野口:ちなみにPhotoshopは使われていますか?3DCGとは違い、PhotoshopやSAIなどの2DCGソフトは描く人の間でも広く使われていますよね。

江川:今のコースで勉強する前、同じデジタルハリウッドのWebデザイナーコースに通っていたときにもPhotoshopは勉強しましたし、それ以前から使ってきました。でも、それだって面倒くさいですよ。カラーを塗るには良いですが、線を描くには今ひとつ使いにくいですね。Illustratorのパスに比べればマシですが(笑)。普通にサッと描ける人間からすると、パスで線を引く操作は本当にイライラします。一番早く良い感じの線を描けるのはComicStudioですね。スクリーントーンの処理も凄い楽です。SAIは使ったことがありません。ソフトを変えると、ショートカットなどの操作が微妙に違うこともイラっとしますね。

野口:iPhoneのアプリくらい、直感的な操作性を実現する必要があるのでしょうか?

江川:あそこまでいくと、今度は線の強弱とか、後からの変更とか、微妙な調整ができないですよね。結局のところ、「これは!」というソフトがまだ開発されていない気はします。自分のようなプロの漫画家にとっては、手で描くことの万能性に勝るものはないのですよ。最近は使わなくなりましたが、つけペンで描いていた時代の終盤になると、下書きすらしていなかったですからね。キャラクターでも背景でも、サラサラ〜っと描けてしまう。それに比べると3DCGは本当に苛酷です。

野口:長年手で描いてきた江川先生とは対照的に、私のような人間は3DCGを長年使ってきたので、まったく気にならないですね。むしろ3DCGを使った方が早いと感じることすらあります。

江川:大学時代の卒業論文のテーマはコンピュータだったので、その頃は一時期、CGをやろうかなと思っていたのですよ。数学科で、アセンブラ言語を使ってコンパイラを書いていました。でも、当時はあまりに機械が遅かったうえ、お金もかかったので、私がやらなくても誰かがやるだろうという気がして後回しにしました。そんな風にコンピュータの素養があったので、52歳でもまあまあ付いていけるのかなという気がしています。

江川 達也 氏

野口:その歳でコンピュータを始められると聞けば、Excelで表計算を勉強するのかなとか、そういう姿を想像しますよね(笑)。

江川:クラスでは私が最年長ですよ。それでもCSSやJavaScriptを勉強してWebサイトを作る技も習得したし、今は3DCGだって習得するつもりでやっています。

野口:是非、今後の展開に期待したいです。

江川:期待されても、私はご期待通りのものを作らない人間ですけれどね(笑)。

瞬時に描いた輪郭線には感情移入できる味わいがある

江川:3DCGでは光に照らされた面を捉えて表現していますよね。これは西洋の人たちの描き方であって、線で捉える日本の漫画やアニメの描き方ではありません。この違いも気になっています。

野口:西洋では面を陰影で捉えるやり方が主流ですが、日本の漫画やアニメは輪郭線で捉えますよね。

江川 達也 氏

江川:この前、とあるTV番組の企画でデッサン教室に行ったんですよ。デッサンでは、一発で輪郭線を決めるのではなく、最初に大まかな面を捉えて、徐々に徐々に細かい面へと分割していきますよね。プロの漫画家が数秒でやってしまう工程を、遠回りしてやっているように感じました。漫画家の場合、対象を見た瞬間にパパッと輪郭線を描いてしまい、それからスクリーントーンを貼ったりして面を表現していきます。ところがデッサンを描いている人たちは、一発で輪郭線を捉えて描くことをしないわけです。

野口:でも、日本の美術教育では最初にデッサンを教えていますよね…。

江川:日本の美術教育は基本的に西洋由来だからでしょう。でも、明治時代の日本で西洋の美術教育が開始される以前は、日本の絵の主流は浮世絵だったのです。こちらは完全に線で捉える表現であって、面ではありません。何を描く場合であろうと、筆で瞬時に輪郭線を写し取っていた。日本の漫画やアニメは、この伝統を受け継いでいます。私から見れば、デッサンのような描き方はまどろっこしくてしょうがないのです。もたもたと時間をかけてしまうせいか、漫画の絵と比較すると、感情移入できる味わいが全然違うように感じます。だからこそ早く絵を描ける人が3DCGを使ったら、どんな絵が生まれるのか見てみたいという思いがずっとあったのです。

野口:そこで、ご自身が実践することにしたわけですね。『GOLDEN BOY II 』(2010〜2011年)では写真加工したような背景が見られましたが、ああいった表現の進化形として、3DCGへの移行を考えているのでしょうか?

江川 達也 氏

江川:そういう思いもありますね。あの背景の表現にはComicStudioを使っています。ComicStudioにも3DCGで背景を作る機能はあるのですが、それほど高度な表現はできないので、 もっと本格的に作れるソフトでやってみたいと思ったのです。実際、デジタルハリウッドの中間課題では源氏物語の背景を3DCGで作るつもりです。将来的には、寝殿造の建物で、御簾(みす)の間から月の光が漏れている感じを動画で表現したいと思っています。

野口:そういう表現をする際に、3DCGだとオリジナリティを出すのが難しいと感じることはありませんか?

江川:同じような感じになってしまいがちではありますね。特に3DCGの場合は未来の絵を作りたがる人が多いように思うので、あえて他の人たちとは違う視点に立って、例えば源氏物語に出てくる寝殿造のような過去のものを作ったりすれば、まだまだ面白い表現ができるのではないかと考えています。

野口:源氏物語を映像化するとして、最終的にはどんな作品にしたいと考えているのでしょうか?

江川:スピードラーニングのような教材ですね。源氏物語の映像の横に原文が表示されて、それをナレーションとして私が読み上げるのです。見ていると、いつの間にか源氏物語を原文で理解できるようになる、そんな教材を作ることを目標にしています。画面の下に、英語訳も一緒に表示したいですね。全部自分で作るので、Google翻訳を使った自分勝手な英語になりますが(笑)。

野口:最初の『日露戦争物語』の話といい、原文を読むことを重要視なさっているのですね。

江川:戦後に出版された本というのは、それを書いた人の思惑や主観の混じった歴史観を伝えている場合が多いでのす。その方がエンターテイメントとしては面白いし、現代人の価値観に合わせた解釈をした方が感情移入もしやすい。でも結果として、ぶつ切りで、矛盾だらけで、通してみると繋がりのない歴史観が周知されてしまったように感じるのです。例えば、原文と戦後に出版された翻訳を読み比べてみると、翻訳が間違っている場合だってあるわけですよ。「なんだかおかしいなぁ」と思うことが多くて、戦前や江戸時代、平安時代に書かれた文書を原文で読むようになりました。その内容を他の人にも伝えたい、表現したいという気持ちは凄く強いですね。

野口:エンターテイメントとしての面白さの追求と、実際に起こった史実の伝達は両立が難しいということでしょうか?

江川 達也 氏

江川:難しいですね。私自身は、売れる嘘をつくのか、売れない本当を言うのか、その二者択一しかないという結論に達しました。多くの読者や視聴者が喜んで乗っかってくるのはセックス&バイオレンスなのです。ムカツク相手をぶっ殺して、それが正義になるっていうパターンが一番売れる(笑)。後は、根も葉もない友情ですね。この辺の実情は、週刊少年ジャンプで連載をしていた時代に相当勉強しました。バトルをやれば読者アンケートの順位が上がり、ドラマをやると下がるのですよ。

野口:今はもう、売れることを意識する必要はないから、史実を伝えるための教材を作りたいと?

江川:歴史というのは、かつて起こったことをデータ化して、こういうパターンだと失敗する、こういうパターンだと成功するという風に分析して、今後の自分の人生に役立てるためにあると思うのです。第二次世界大戦の史実を伝えても「元気がでました!」という感想は出てこないのです。実際の史実は悲惨、悲惨、悲惨の連続で、元気なんて出ないですから。でも、それを読み解いて、理解していくことに喜びを見いだしてくれる人が増えれば良いなと願っています。

野口:今日は表現活動に対する鋭い指摘を数多く伺えたように思います。有難うございました。

江川 達也 氏

Tatsuya Egawa

1961年生まれ。愛知県出身。愛知教育大学数学科(応用数学専攻)卒業。中学の数学講師を経験した後、本宮ひろ志氏のアシスタントとなる。『BE FREE!』(1984〜1988年)で漫画家デビュー。以後は『まじかる☆タルるートくん』(1988〜1992年)、『東京大学物語』(1992〜2001 年)、『GOLDEN BOY』(1992〜1998年)など、少年誌から青年誌向けまで幅広いジャンルの漫画を執筆。前述の作品はアニメ化、ドラマ化もされ、立て続けにヒット作を生み出す。2001年以降は、『源氏物語』(2001〜2005年)、『日露戦争物語』(2001〜2006年) など、古典や史実の漫画化も行っている。活動の場は漫画だけに留まらず、実写映画版『東京大学物語』(2006年)、『KING GAME』(2010年)では映画監督を務めたほか、書籍やコラムの執筆、キャラクターデザインなども手がけている。ホリプロとタレント契約をしており、『タモリ倶楽部』などのTV番組にも出演している。

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INTERVIEWER : 野口光一(東映アニメーション)
EDIT : 尾形美幸(EduCat)
PHOTO : 弘田 充
LOCATION : デジタルハリウッド大学

著者

野口 光一

野口 光一

東映アニメーション 映像企画部 プロデューサー

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