Shotgun は ShotGrid に製品名が変更されました。

導入企業からの声

ShotGrid は、エンターテインメント業界を中心に幅広い業種で採用されています。
プロジェクトの進捗管理やコミュニケーションの効率化、あらゆる情報の追跡で大きな力を発揮します。

ShotGrid 導入企業
ShotGrid 導入企業

ShotGridの魅力についてのコメントやロゴ掲載許可を次の皆様から頂戴しました。

アエックス

プロジェクトコーディネーター
坂部 靖人 氏
当初は大きな規模のプロジェクトでの使用を目的に導入しましたが、現在は規模に関係なく業務を進めるにあたって必須ツールとなっています。 主に、作業状況の確認、個別の連絡〜社内全体における情報共有、チェック時間の短縮等で大きな効果を実感しています。様々なことをSHOTGUNのみで対応できることも作業効率のアップにつながっています。
http://www.aexinc.co.jp/

AnimationCafe

テクニカルディレクター
馬場 宣孝 氏
一度入力したアセットやショットの情報を、目的に応じて様々な見せ方や粒度に落としこめる事が一つ目の魅力です。かたや進捗管理に関しては誰が関わっても標準化された同じ枠組みで管理されるようになっていて、同じように認識できる、これが二つ目の大きな魅力です。
http://animationcafe.co.jp/

アレクト

テクニカルディレクター
佐藤 史洋 氏
過去には、ExcelやRedmineで3Dプロジェクトの管理を行っていましたが、進行管理者の負担が大きく、スタッフ間の情報共有にも難しい面がありました。Shotgunの導入によって、メール、メッセンジャーでのやり取り、作業データ管理を含めてプロジェクトの情報を一元管理できるようになりました。プロジェクト管理者がExcel編集のような無駄な作業から解放され、デザイナーにとってもプロジェクト全体像の把握が容易になったと感じます。今後はShotgunAPIを使用したカスタマイズなども行い、より作業効率をアップさせたいと思います。
http://www.arect.co.jp

アティック

マネージャー/プロデューサー
石川 圭介 氏
制作管理業務の専任スタッフが少ない当社は、業務への協力をデザイナーに求めるため、Shotgunを導入しました。全プロジェクトでShotgunを使っているわけではありませんが、使うことで制作管理にかかる工数が削減できるため、導入可能なプロジェクトでは今後も使いたいと思っています
http://www.studio-attic.co.jp/

アバン

第一制作部 デザイナー
小泉 禎久 氏
効率化を図るためのツールとして検証した結果、スケジュール管理やレビュー機能の使用感、コスト面などの判断基準をクリアしたことから導入を決定。社内でのメールやExcel、メッセンジャーなどを使ったやりとりをShotgunに集約しました。スケジュールの管理と調整、変更が楽になり、情報の共有と一元管理も強化されたことで、イメージや問題意識の共有、見たい情報への迅速なアクセスが可能となり、プロジェクトメンバーのコンセンサスを得るのに役立っています
http://www.avant.co.jp/

ブラスト

代表取締役
岡部 淳也 氏
新スタジオ始動に際して、当社が重要視したのは制作フレームでした。世界中の管理システムを調べ上げ、Shotgunを選択。しかし当時は国内に販売会社がなく、ポテチ喰いながらアメリカの本社へ乗り込み、正規リリース版に加え、開発版も併せて導入したのです。日本で最初か、2番目かというタイミングでの導入でしたが、選択は大正解! 今では生命線となっています
http://www.blast.jp/

CGCGスタジオ

パイプライン責任者
児玉 拓己 氏
複数プロジェクト、複数拠点での進捗管理の難しさ、最新情報を全員に共有できるまでのタイムラグ発生、様々な情報が様々なフォーマットで乱立しているなど、これらの課題がshotgun導入により、一挙に解決しました。 管理面のメリットだけなく、デザイナーからもクオリティの共有などが非常にスムーズになったと好評です。
http://www.cgcgstudio.co.jp/

D・A・G

制作管理 一同
規模の大きい映像制作やアセット制作管理用にとShotgunを導入しました。特にScreeningRoomでカット単位やつながった状態で確認したり、1つ前のテイクと比較することが簡単にでき、レビュー時に重宝しています。WEBブラウザさえあればどこからでも確認ができるようになった点、これまでファイルサーバーの中を探し回らないといけなかった苦労がクラウドに一元管理されたことで資料やデータを探す手間が減った点は導入して非常によかったと感じています。
http://www.dag-inc.com/

ダンデライオンアニメーションスタジオ

テクニカルスーパーバイザー
西谷 浩人 氏
掲示板やスプレッドシート等、複数ソリューションを使用し管理をしておりスタッフ数・案件数の増加、複数案件の平行管理等で限界が出ていました。 大型案件の進行に伴い導入を決め、今後全社的な取り組み(ワークフロー再構築)の中で、shotgunを軸にデーターベース化によるツール連携や管理業務の効率化を進めていきます。
http://www.dlas.jp/

デジタル・フロンティア

CG部 制作部 一同
当社では、フルCG長編映画などの大規模案件を扱うことが多く、作業の効率化を図るためShotgunを導入しました。(1)入力情報がリアルタイムに更新されるので、メンバー全員でプロジェクトの最新情報を共有できる(2)カスタマイズ性が高く、自分が必要な情報だけをまとめたページをつくったり、ほしい項目を追加できる(3)集約した情報をデータベース化して自社ツールとリンクさせ、作業の一括処理を行える。などの点が、作業効率化において、有効に機能しています
https://www.dfx.co.jp/

デジタル・メディア・ラボ

映像制作部KANSAI 映像制作室 チーフ
濱口 剛裕 氏
ExcelでつくっていたリストやスケジュールをWebブラウザ上で管理できるため、遠隔のメンバーとの情報共有で特に重宝しています。項目などの設定を柔軟に変更できるため、"Excelに戻りたくなる気持ち"が軽減されるのも良いですね。アップロード、ムービー圧縮などの作業時間をさらに短縮するため、運用方法を工夫したいです
http://www.dml.co.jp/

ダイナモピクチャーズ

デザイン部 部長 VFXディレクター
住田 永司 氏
案件規模によっては、多くの協力会社の方々と連携し制作を進める必要があり、ショットのクオリティライン共有やアセットの進捗、ディレクターのチェックバックの効率化のためにショットガンの導入を決定しました。アセットとショットが紐付いており、アセット制作の優先順位の確定や、どの ショットで使用されるかの把握、各ショットの進捗や更新状況が全員で共 有でき、とても助かっています。
http://dynapix.jp/

Studio5

アカウントマネージャー
松山 千鶴 氏
社内の大型案件の管理を行うために、Shotgunを導入しましたが、エクセル等での管理表の制作の手間がなくなりました。 また社内で複数ある案件の管理方法がバラバラだったものもShotgunで統一することが出来ました。特に社外の方へチェックを出す際の機能も充実していて、弊社ではとても活用させて頂いています。
https://5-inc.net/

フレイムハーツ

エグゼクティブディレクター
綿貫 寛 氏
映像制作におけるShotgunの導入効果は、すでに様々なプロダクションで実証済み、周知の事実かと思います。当社では、映像はもとより、ゲーム開発案件においても、現場からのボトムアップ提案により、導入にいたりました。進行中のステータスではあるものの、クライアント様からの評価を始め、効果が見えつつあります
http://www.flamehearts.co.jp/

FOREST Hunting One

クリエイター
中西 七海 氏
主に進行管理についてのツールとして導入を行いました。 進行管理はもちろんですが、チェックバックを Shotgun 上で行えることや、アセット管理ツールとしても、サムネイル動画や画像の視覚情報を埋め込むことが出来る点は大変素晴らしく、導入したことにより実作業時間が増え作業効率も上がったと感じています。
http://foresthuntingone.com/

4Dブレイン

シニア・テクニカルディレクター
田中 孝司 氏
まずは実際に使用してみないと始まらないと思い、新規プロジェクトに導入しました。その結果、アセット、アニメーション、レンダリングのタスク管理でとても役立ちました。スケジュール管理は次の課題です。今後、日本でもShotgunの利用が広がり、プロジェクト管理に関する用語、概念が統一されれば、複数会社の共同作業がやりやすくなるのではと期待しています
http://www.4dbrain.com/

GEMBA

制作管理 一同
主に社内でのタスク管理のため導入をしました。作業を分析し細やかにShotgunでタスク管理を行っていくうちに、タスクの進行と共有する意識が向上していきました。 フィルターやページのカスタマイズを工夫することで簡単に様々な状況把握ができ、APIを組み合わせたタスクとレビューの管理も行えます。ビギナーからエキスパートまで役に立つツールです。
https://gemba.co.jp/

グラフィニカ

3DCGテクニカルデザイナー
西村 謙太郎 氏
作画素材と3DCGが混在するハイブリッドアニメーションの制作においては部署をまたいだ素材のやりとりが複雑に絡み合います。Shotgunを導入することで開発メンバー全員がプロジェクトの状況を俯瞰できるようになりました。また、登録した多くの情報から必要な情報へ素早くアクセスしやすい点も便利です。
http://www.graphinica.com/

博報堂プロダクツ

CGディレクター
中矢 肇一 氏
作業の効率化とワークフローの見直しを図るため導入しました。CMを中心とした映像制作が主な業務なので、普段から一つ一つのショット制作にはかなりこだわります。より良いものが出来るように修正を重ねた結果、チェックムービーが少しずつ更新されて行きますが、ShotgunではそれらをVersionsで時系列に並べて確認出来るので、大変重宝しています。
http://www.h-products.co.jp/

イグニス・イメージワークス

CG制作部 部長
井上 正治 氏
RedmineとCGIで同様のツールを開発してきましたが、視認性や自由度に問題があり、レスポンスにも限界を感じていました。しかしShotgunを導入したことで、かなりの問題点が解決され、信頼性も確保できたのです。提供されているAPIに対する要望はたくさんありますが、工夫次第でかなりの部分まで社内パイプラインとの融合・自動化が可能です
http://www.ignisimageworks.co.jp/

IMAGICA

VFXプロデューサー
赤羽 智史 氏
2008〜2009年当時、某CG大作映画の進行管理に大変苦労していました。ちょうどその頃、SIGGRAPH2009で正式発表されたShotgunをいち早く導入したのです。その時から、いつかそれを自慢できる日が来るだろうと確信していました。Shotgunは、革新的かつ業界標準になることが当時から約束されていた、圧倒的なソフトウェアです
http://www.imagica.com/

ジャストコーズプロダクション

プロダクションアシスタント
八束 剛 氏
業務多岐化や規模拡大に伴い、管理体制強化を検討し、Shotgunの導入に到りました。 当業種で、体制に合うシステム構築が難しい中、情報の一元化を実現できるだけでなく、進捗/開発/対外管理など、柔軟に構築でき、各担当者が全体の状況や自身の位置づけを理解し、作業に取り組めるなど、制作全般に有効的に役立っています。
http://www.for-the-cause.com/

カナバングラフィックス

制作管理一同
Redmineをベースに社内ツールと併用して運営してきましたが、プロジェクトの規模と数の増加に伴い、問題点も見えてきました。視認性やほしい情報へのアクセスのし易さ、レスポンスなどを考慮し、Shotgunの導入に至りました。高い精度での情報の一元化や共有方法の自由度が、管理負担の分散、より大きな案件へのスムースな対応を可能にしています。
http://www.kanaban.com/

カラー

CGI監督
鬼塚 大輔 氏
今までは、表計算ソフトを使用して工数管理をしておりましたがデータベース機能をもった管理ツールの必要性を感じShotgunの導入をいたしました。大規模プロジェクトでの管理コストが大分軽減され非常に助かっております。
http://www.khara.co.jp/

コラット

副社長
近藤 直樹 氏
幅広いジャンルのプロジェクトをShotogunによって管理しています。扱えるデータは可能な限りShotgunで管理することで、見たい情報に素早くアクセスできるため、無駄な時間が減っています。さらにDesktop toolkitによってパイプラインの開発も行っています。現在はMaya、Motionbuilder、Photoshop、Nukeで使用しています。どのソフトでもUIが統一されるので重宝しています。
https://korat-inc.com/

京楽ピクチャーズ.

グラフィックデザイン部 部長
日比野 辰彦 氏
直近のプロジェクトではチェックバックと情報共有用のツールとして使いました。レビューツールのRVとの連携によりチェックバックを効率的にサポートしてくれるため、各担当との情報共有が素早く行えます。スケジュール、タスク、情報が一元管理できるため、映像制作の進捗管理に有効なツールだとも感じています
http://www.k-pic.co.jp/index.html

ラークスエンタテインメント

CGI/テクニカルアーティスト
梅田 拓也 氏
Shotgunでプロジェクト内での情報共有が出来るようになり、アーティストが行っていた実作業以外の無駄な作業が減りました。 海外支社や在宅ワークの社員とのパイプラインが社内と統一されて円滑なやり取りが出来ているので、手放せないツールになっています。
http://www.larx.co.jp/

ラテンセイル&ライブグラフィックス

映像・CG制作部/ディレクター
藤谷 晃 氏
イベント、ライブ案件で、並行して走っているプロジェクトをひとまとめに管理できるツールはないかと探していたところShotgunと出会い導入しました。リスト、スケジュール化の時間が大幅に短縮され、進捗報告もリアルタイムで更新されるので各作業が今どのようなステイタスなのか視覚的にも把握しやすく助かっています。
https://ls-lg.com/

マーザ・アニメーションプラネット

ライティング・コンポジット・エフェクトチームチームマネージャー
波田 琢也 氏
Shotgunは、ショットワークに必要なアート、ストーリーリール、アセット、ショット情報の全スケジュールとステータスを入力し、管理できます。ショットアーティストは、その情報をもとにショットワークを円滑に進行し、完成した全ショットのレビュー環境をShotgun上に構築できます。これよって、大量のショットワークの品質と納期を安定して守ることが可能となりました。今ではShotgunのないショットワークは考えられないくらい、必要不可欠なツールになっています
http://www.marza.com/

モンスターズエッグ

取締役/COO
奈良岡 智哉 氏
情報共有コスト削減のために導入しました。 プロジェクト全体の情報を一元管理でき、各工程が紐づくことで表更新がリアルタイムに行われるため、マネージャー・ディレクター・クリエイター間の情報共有の精度が劇的に向上しました。 また、昨今のコロナ禍により弊社でもリモートワークを行っていますが、Shotgunを中心としたワークフローを組むことで、 出社と遜色ないコミュニケーションレベルを保てていると実感しています。
https://monstersegg.jp/

森三平

専務取締役
小平 和久 氏
特に遊技機や映画といった制作スパンの長いプロジェクトについて、制作物の確認がスムーズに出来、非常に管理がしやすくなりました。また、制作スパンの短いテレビの仕事等でもカスタマイズする事により、プロジェクトごとに最適な管理形態が取れる事に大変魅力を感じております。
http://www.morisanpei.co.jp/

エヌ・デザイン

取締役/ディレクター
阪上 和也 氏
プロジェクト遂行にあたり、多岐に渡るアセットやショット、スケジューリングの管理に加え、日々のフィードバックの効率化を図る目的で導入しました。これまでに自社開発のほか、いくつかの方法を試しましたが、Shotgun導入以前は一本化できるツールがありませんでした。現在は、いくつかのマネジメント業務を一本化できつつあります。管理のために必要だった作業からデザイナーが解放されたことで、よりクリエイティブワークに集中できる環境が整いつつあると感じています
http://www.ndesign.co.jp/

オー・エル・エム・デジタル

制作管理 一同
Shotgunは、複雑な情報を多視点で一元管理できるツールです。様々な方法で行っていた情報管理を、Shotgun導入により明確に共有できるようになりました。
また、Shotgunでの情報をパイプラインと組み合わせることで管理の手間が短縮され、今ではプロジェクト進行上手放すことのできないツールとなっています。

https://olm.co.jp

オムニバス・ジャパン

テクニカルディレクター
井上 将人 氏
進捗管理のためのメールのやり取り、スプレッドシート制作などを、Shotgunに一元化できました。その結果、 情報共有、作業者の進捗確認、チェックバックなどが素早く行えるようになり、プロジェクトのスケジュール管理が容易になりました
http://www.omnibusjp.com/

ポリゴン・ピクチュアズ

CGスーパーバイザー
長崎 高士 氏
Shotgunは、ポリゴン・ピクチュアズの大規模で複雑化されたパイプラインに可視性をもたらしました。いつでも、さまざまな目線・粒度でプロジェクトの情報を取り出すことができます。我々にとってShotgunはMayaと同じくらい手放すことのできない重要なツールであると言えます
http://www.ppi.co.jp/

プロダクション I.G

CGIプロデューサー/撮影監督
田中 宏侍 氏
外部の協力会社と進捗など情報共有に重宝しています。 以前はリストとチェック対象物が分かれてサーバーにある状態だったのですが、Shotgunだとチェック物(画像やムービー)とリストがダイレクトに紐づいているので、把握がし易くリテイクバックもディレクターがムービーに直接指示書きできるので、案件ごとにサーバー上のフォルダーを移動する必要が無いので便利です。特にスパンの長い作品には効果が期待できると思います。
https://www.production-ig.co.jp/

キュー・テック

マネージャー
金苗 貴宏 氏
個別管理されていた情報を一元管理するためにShotgunを導入しました。 オーソドックスな使い方であるプロジェクト管理のしやすさはもちろんですが、今まで個別管理されていた情報がShotgunにより一元管理が可能になりました。プロジェクト管理以外にもさまざまな情報を一元管理することができる非常に強力な管理ツールだと思います。
https://www.qtec.ne.jp/

Quebico

プロダクションマネージャー
上出 彩加 氏
社外のチームの方々と作業をすることが多い為、どこからでもプロジェクト情報にアクセス出来るShotgunは私たちにとっては必須ツールの一つです。プロダクション作業を通じて発生する膨大な情報をShotgunで整理整頓することで、プロジェクトへの参加タイミングが異なるチームとの連携もストレス無く行うことが出来ています。
http://quebico.com/

サザビー

代表取締役
小島 伸夫 氏
弊社ではCM等広告映像やMVの案件でshotgunを使用しております。 以前よりも管理コストを抑え、よりクリエイティブワークに注力できるようになっております。
https://sazabi.co.jp/

スカラベスタジオ

Production Manager
叢山 太郎 氏
導入後は、管理や進行も明確になり、全体的に作業軽減と高速化が図れたと感じます。実際触るアーティスト達も、実務時間が増やせて好評です。改善して欲しい点はありますが、プロジェクト管理・情報共有としてはとても費用対効果が良いと感じます。弊社ぐらいの規模でもメリットが多い、素晴らしいツールです。
http://www.scarabstudio.com/

小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント

CGテクニカルディレクター
松浦 真也 氏
外部スタッフとの進行状態の共有を強化する目的で導入しました。現在は短編・中編作品のショット管理を中心に利用しています。Shotgun APIを用いて、従来のワークフローに機能を組み込んで使用しています。導入前よりプロジェクトの見通しは良くなり、無駄な作業が抑えられています
http://www.smde.co.jp/

SOLA DIGITAL ARTS

制作進行
川上 良太 氏
大規模案件でのスケジュール、タスク管理、情報共有はいつも課題となり、Shotgunの導入によって各工程リアルタイムで情報共有が可能となり作業効率がアップしました。
カスタマイズしやすく、データベース化された情報をツールとの連携によって、必要なときに必要な情報を得られる点も管理する上で大変助かっています。

http://sola-digital.com/jp/

Spade&Co.

管理チーム
弊社は実写映画案件を中心に制作を行うCGプロダクションで、案件によっては膨大な情報量を管理することが求められます。 Shotgun導入後、ディレクターや制作管理スタッフの情報共有、作業者の進捗確認、 チェックバックなどが円滑に行うことができ、可視化と効率化が実現しました。 加えて、コロナ禍においてもShotgun導入により遠隔での作業が滞りなく進められています。 カスタマイズもしやすく、案件に合わせた柔軟な進行管理を行えるところも大きな魅力です。
https://www.spade-co.jp/

スタジオディーン

CGアーティスト
大嶋 慎介 氏
社外の監督や演出と組んで仕事をする機会が多いので、わざわざ来社して頂かずにその場でカットのムービーを見ていただけるのが大変ありがたいです。 また、チェック時に「あれ?前のテイクってどんなのだったっけ?」と確認を入れることも多いので、ショットごとのヴァージョン遷移を一貫して眺められるのが便利です。 これらが作品をブラッシュアップする大きな助けになると期待しております。
http://www.deen.co.jp/

StudioGOONEYS

R&D
辻本 典良 氏
Pythonスクリプトに対応しており、プロジェクトの状態管理の自動化が可能です。また、基本的なショットやアセット情報をExcelなどのスプレッドシートで管理して流し込んだり、CSV形式で出力したりできます。非常に優れたパイプライン管理ツールであり、開発の手助けにもなっています
http://gooneys.co.jp/

studio4℃

CGI監督/演出
斉藤 亜規子 氏
監督やメインスタッフの多くが社外スタッフという特殊なチーム構成でのプロジェクト運営に導入しました。 各セクションのスタッフがどこにいても情報、DATA共有が可能であり、チェックが可能になった事に助けられています。 自分自身含め、子育て世代のスタッフも増えており様々な働き方を求められる中で、shotgunにより遠隔での作品参加に柔軟に対応できるようになった事にも感謝しています。
http://www.studio4c.co.jp/

サンライズ

CGプロデューサー
井上 喜一郎 氏
複数作品の制作管理と国内外のスタジオなど離れた拠点間の連携にとても適しています。又、各スタッフのタスクやスケジュール管理には今までなかった明確な「仕事の見える化」を実現できました。ディレクターのチェックバックやアセット/カット管理にも活躍しています。社内の進捗管理やコミュニケーションツールとしても効果的に運用できており、大量の連絡事項やタスクの迅速な処理、制作効率アップにつながります。一言でいえば、導入前後で「働き方が変わった」画期的なツールです。
http://www.sunrise-inc.co.jp/

シスコン

開発部 リーダー
平賀 大介 氏
遊技機開発に於いて、チェックバックに関わる素材のやりとりや、Excel単体での管理に限界を感じた為、Shotgunの導入を検討しました。主にExcelを使用する部署とは外部リンクで共有する等、従来のやり方を残しつつ進められる点も導入を決めるポイントとなりました。 導入後はプロジェクト全体の問題点やスタッフの作業状況をより明確に可視化する事が可能となりました。管理業務に割いていた時間が軽減され、クオリティーアップに集中出来るようになったと感じています。
http://www.syscom.co.jp/

テトラ

代表取締役社長
谷口 充大 氏
主にチェックバックと進捗管理に使用しています、外出先でもスマートフォン上でショットを確認でき、より素早い対応力のあるワークフローが構築できました。また、頻繁に自動アップデートされるので、ほしいと思った機能が気付けば搭載されている点も非常に助かります
http://tetra-inc.com/

トーア電子

企画開発本部 CG課 一同
SHOTGUNの導入に際して弊社にとって最大の魅力は、遊技機制作における各演出の進行管理や、協力会社様との進捗共有をリアルタイムに行えることでした。
各機能を理解するにつれ、大幅な効率化に繋げることができ、制作現場において複雑に絡み合う様々な管理業務をSHOTGUN上で一手に行えることが効率化に繋がったと実感しております。

http://toagrp.jp/

東映アニメーション

CGスーパーバイザー
佐藤 直樹 氏
Shotgunは、アセットやショットの進捗管理から、プリプロやデジタル作画など映像制作全般に関わる情報を一元管理する為のデータベースとしても欠かせないツールになっています。 また、今後は国内外の協力会社とのデータ連携をより円滑に行うための基幹ツールとして更に幅広く活用していきます。
http://www.toei-anim.co.jp/

ユニバーサルエンターテインメント

ビジュアルコンテンツ部 マネージャー
プロジェクトの大規模化と多様化に伴い、管理情報が煩雑になってきました。Shotgunの導入で、Excelやガントなど様々なデータに散っている管理情報を集約できます。 主力のチーフクラスを、データ収集や書類作成業務から解放し、アートワークに集中する時間を増やす、最も効果的な手段です!
http://www.universal-777.com/

ワンダリウム

取締役/シニアデザイナー
佐野 覚 氏
規模の大きい案件に伴い、今までのメールやExcelでは、協力会社との情報の共有や管理で作業負荷が大きいと判断し、shotgun導入に至りました。 ショットの管理やデータの共有、フィードバックのやり取りなど、多岐に渡り効率化が計れました。 特に、ScreeningRoom機能はshotgunにアップされているショットを自由に繋げて確認、テイクの比較も出来るので、重宝している機能の一つです。
http://www.wonderium.com/

山佐

チーフ映像プログラマー
ビジュアル開発部 氏
社内の映像制作パイプラインの効率化を図る目的で採用しました。APIがシンプルで分かりやすく、自分達のワークフローに組み合わせることが簡単にできました。APIを活用すればいくらでも自動化することができ、このツールの可能性は無限に広がります。
現在は社内で作っている動画と一部データーの進捗管理に使っていますが、今後は他社とのやりとりにも活用していきたいと思っています。

https://www.yamasa.co.jp/

神央薬品

代表取締役
ノブタコウイチ 氏
以前はExcelで管理していたのですが、プロジェクトの最後まで管理を続けられなかったり、共有が難しかったり、専属の進行管理者がいなかったりといった問題があったので、Shotgun導入を決めました。進捗やステータスの管理をデザイナーと一緒にやれるため、すごく助かっています。加えて、すぐ最新データを確認できたり、ショットベースでバージョン管理ができたりする点がとても便利です。デザイナーどうしも進捗が見えるので、お互いの良い刺激になっています
http://www.zinou.jp/

東映 ツークン研究所

制作管理チーム一同
外部スタッフの進捗管理を強化する目的で導入しました。 ショットごとに情報をまとめられることで、チェックの際には容易に前回のバージョンや記録を確認できるため重宝しました。在宅勤務のスタッフも含めたオンラインでのチェックでは、Shotgunを活用して行うことで効率的に進めることができました。 withコロナ時代に入り、今後必要不可欠なツールになっていくかと思います。
https://zukun-lab.com/

その他導入済みスタジオ

ヴォクセル

http://voxel.co.jp/

アカツキ

モバイルゲーム事業部 テクニカルアーティスト
下島 優将 氏
弊社のモバイルゲーム開発も以前より大規模化が進んでいます。それに伴いアセット制作の管理担当者が抱える悩みも増えていく一方でした。その様な状況を受けて、より利便性の高いアセット制作管理ツールを探していました。 様々なツールを比較検討した結果、デザイナーが普段使用しているDCCツールとの親和性・拡張性の高さ、様々なプロジェクトのデータフローに合わせて柔軟にカスタマイズできることが決め手となりSHOTGUNを導入することに決めました。 今まで分散しがちだった情報を一元化して管理、整頓したり、異なるOSであっても外部のバージョン管理サービスと組み合わせてデータの参照管理もできるため、以前より格段に制作現場を俯瞰して把握できるようになり非常に助かっています。 引き続き、より一層の制作効率化に向けてSHOTGUNを利用させていただきたいと考えています。
https://aktsk.jp/

バンダイナムコオンライン

チーフビジュアルオフィサー
高橋 守 氏
モバイルゲームアセットの煩雑なスケジュール管理の打開策として導入しました。基本的な機能のみでも、スケジュール、コミュニケーション、データベース、外部ベンダーとのやりとり等を一元管理でき効率化が図れています。また、カスタマイズ性が高く、思いついたことはほぼ実現できるのが素晴らしいです。現在はレビューにも運用開始してディレクターチェックが楽になりました。
https://www.bandainamco-ol.co.jp/

バンダイナムコスタジオ

ビジュアルマネージャー
東 毅之 氏
担当しているプロジェクトで、カットシーンの確認やアセット管理だけでなく、プロジェクト全体のタスク管理にも使用しています。 外部との協業で仕事を進める上で、拠点を意識することなくプロジェクトを俯瞰するのに役立っています。 各セクションで、使いやすいようにページをカスタマイズできるのも魅力です。
https://www.bandainamcostudios.com/

DeNA

テクニカルアーティスト
廣田 隆哉 氏
弊社ではプロジェクトが多岐に渡り、管理するアセットも違えば、協力会社様との座組みも違います。プロジェクトの機密保持の観点から、データへアクセスできる範囲も、関係者・職種ごとに厳密にコントロールが必要です。その点でShotgunはカスタムサポートが用意されており、細かく対応していただけます。 公式サポートによるカスタマイズとAPIによるユーザーベースの拡張により、プロジェクトごとの様々なワークフローに対応することができ、リモートワーク下でもスムーズなやり取りを実現できています。働く環境が変化する状況においても、プロジェクト管理ツールとして効果的です。
https://dena.com/jp/

ディンプス

制作進行管理チーム一同
コンシューマーゲーム開発での導入事例が少なかった頃から利用していますが、権限が細かく設定でき各ユーザ用のページが作れるため、情報を手間なく確認できて使いやすいと好評です。 また、APIでの機能拡張により操作性の改善にも取り組んでおり、効率化に関する意見交換も活発になったと感じます。 これからも機能を検証し、制作環境の向上に努めていきたいです。
https://www.dimps.co.jp/

ドリコム

ゲームデベロップメント統括部
3Dデザイングループ 一同
ゲーム開発をより円滑に効率化できるようShotgunを導入し、デザイン上でのやりとりがよりスムーズになりました。運用タイトルに関しても大量にあるキャラやデザイン等の整理でも使っています。プランナーからも企画を考える時にも整理されたデータを閲覧できるので使いやすいと評判です。現在は外部ベンダーや社内の進捗管理やアセット管理で主に使っていますが、3Dデータのライブラリ化や共通スクリプトの管理でも使えるように整備中です。ゲーム制作にて非常に便利なツールになっています。
http://www.drecom.co.jp/

G2 Studios

3Dチーム一同
社内で複数のツールを使用していることによる管理コストや複雑さを解消したいと考えており、大型案件で使ってみようと思い立ち導入に至りました。 現在はタスク管理と進捗管理、クライアント様とのフィードバック対応で使用しています。動画のファイル容量の制限を気にせずに、プロジェクト毎に様々なカスタマイズができる点がとても使いやすいと思っています。
https://g2-studios.net/

グリー

Wright Flyer事業本部 リードテクニカルアーティスト
岩本 高志 氏
強力で扱いも容易な API のおかげで、導入から数日でアートアセットの管理環境を構築出来ました。 現在では、複数のプロジェクトで様々なアートアセットの管理や外注管理、制作進捗管理にと広く使用されています。 本来の用途であるタスク、進捗管理に留まらない、懐の深いツールだと感じています。 とても便利に使わせて頂いております。
http://corp.gree.net/jp/ja/

イリンクス

開発部 プランナー
小林 隼 氏
弊社ではこれまで様々なフォーマットでアセットの進行管理を行なってきましたが、Shotgun導入により数千を超えるアセットを一元管理できるようになりました。 フィードバックや進捗状況の把握もこれまでより素早く行えるようになり非常に助かっています。 無償体験版の期間延長も相談でき、検証含め安心して進めることが出来ました。
https://www.ilinx.co.jp/

KLab

執行役員
中根 良樹 氏
当社は、社内制作ワークフローの統一、制作物の進捗確認に関わるコミュニケーションコスト削減のためにShotgunを導入しました。最初のステップとして外部ベンダー様との制作物に関するやり取りからShotgunへの切り替えを行なっていますが、煩雑なメールのやりとりから解放される、お互いの進捗共有が容易になる、各プロジェクトでのやりとりがオープン化され情報交換がしやすくなる等、既に導入による効果が見え始めています。今後さらにShotgunの導入範囲を広げることでさらに大きな導入効果が得られるのではないかと期待しています。
http://www.klab.com

NIPPON ICHI SOFTWARE VIETNAM CO., LTD.

Deputy General Director of NIS Vietnam
井口 大輔 氏
当社ではベトナム人スタッフが使いやすいようにとの配慮から、Shotgunのレイアウトをシンプルな項目に絞り、作業の報告、連絡、実績入力などを一元化しました。インターネット回線の遅いベトナムでも問題なく使用できており、導入前より管理が容易になりました
https://nisvietnam.com/

サファリゲームズ

CGデザイナー
河本 大地 氏
Shotgunを導入する事によって、煩雑になりがちなアセットやタスク、スケジュールの情報を一元管理し、迅速に必要な情報を取り出せるようになりました。
また、扱いやすいツールの特性が大きく影響し、スタッフ間のコミュニケーションも活発になり、作業の効率化に大きな効果が得られています。
今後は高いカスタマイズ性を活用して、より良い運用方法を模索していきたいと考えています。

https://www.safarigames.com/

スクウェア・エニックス

第2ビジネス・ディビジョン ムービーチーム デベロップメントマネージャー
高松 由美 氏
長編映像作品『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』では複数の海外スタジオと同時に制作を行う事が想定された為、導入は必須だと判断し、検証もそこそこに本番運用を開始しました。多くの開発を行わずとも使用出来ましたし、基本機能だけでも協力会社様との進行の効率化に繋がり、無くてはならないツールであったと感じています。
http://www.jp.square-enix.com/

ワンダープラネット

プロデューサー
加藤 雅大 氏
Shotgun導入によって、モバイルゲームの運用/管理を効率化できました。一つのデータソースから、各職種ごとに必要な情報が表示されて一目瞭然になり、『プロデューサならPRJ全体進捗/デザイナは自身のタスク進捗』 の様に、全員が必要な状況把握が遅延無くでき、次のToDoが明確になって全社的な工数減を実現。
http://wonderpla.net/

ミクシィ

プロデューサー
下田 淳 氏
当社のゲーム開発にShotgunを導入したことで、煩雑な複数のスプレッドシート管理から開放されました。内部に加え、外部ベンダーの進捗管理、アセット管理、知財確認、QAまで、プロジェクト全体をShotgunで一元管理することで、プロジェクトメンバーが本来の業務に専念できるようになった効果は大きいです。また、レイアウトのカスタマイズ、進捗率のグラフレポート制作などを容易にできる点は便利ですね
https://mixi.co.jp/service/

本記事の制作にご協力いただいた、すべてのスタジオとご担当者様に心よりお礼申し上げます。

*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。

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