Bifrostでゲーム開発向けツールを作成 ウェビナー

©2014 - 2018 Nintendo © Sega Published by Nintendo
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放送日

BifrostはMayaと連携するエフェクトやシミュレーション、プロシージャルモデリングを実現するビジュアルプログラミング環境。本ウェビナーでは、Bifrost for Mayaをゲーム開発に使用するためのヒントをご紹介します。
Bifrostスーパーユーザーでありプラチナゲームズ社のテクニカルアーティストであるMaxime Jeanmougin氏が、ゲームパイプラインにリッチなプロシージャルワークフローを導入する方法を説明します。Bifrostを使用してカットシーン用のヘアシミュレーションソルバを作成した方法と、ゲームに最適化された建物を大量生産するツールを構築した方法について説明します。Bifrostがゲーム開発のワークフローをどのように向上させるかを学ぶことができます。
この機会をお見逃しなく、ぜひご参加ください。(日本語逐次通訳)

受講対象

  • Autodesk Mayaユーザーまたは使い始めたい方
  • Bifrostユーザーまたは使い始めたい方
  • より効率的なゲーム開発ツールを探しているエンジニア、アーティスト
  • テクニカルアーティスト、テクニカルディレクター、もしくはそれを目指す方
  • エンターテインメント業界にてゲーム開発に携わっている方、興味のある方
  • 最新CGツールにご興味のある方
  • アート、CG、映像制作、ゲーム開発を学んでいる学生の皆様

スピーカー

Maxime Jeanmougin(マクシム・ジャンムジン)

Maxime Jeanmougin(マクシム・ジャンムジン)

プラチナゲームズ株式会社
テクニカルアーティスト
Maxime Jeanmougin氏はフランス人で、現在PlatinumGames(プラチナゲームズ社)に勤務しているテクニカルアーティストです。3Dのバックグラウンドを持つ彼は、3Dジェネラリストとしてフリーランスでキャリアをスタートさせました。2013年にSoftimage ICEに出会い、ビジュアルプログラミングの概念に魅了される。数年にわたり、ICE、Fabric Engineに取り組み、そして現在、Bifrost for Mayaの技術的知識を深めることに時間を費やしている。ツール開発への深い興味から、彼はテクニカルアーティストになることを決意しました。
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